¿Por qué los juegos de fútbol que se juegan en computadoras o controladores, como la FIFA, tienen una tasa de puntuación más alta que el deporte real que se juega en la vida real?

La pérdida de tiempo se trata como una gran molestia, como mínimo, y un pecado capital como máximo entre la comunidad en línea de la FIFA, mientras que es común y esperado en el fútbol competitivo de primera división. El ritmo de un juego de FIFA es ping-pong, con cada lado contraatacando durante la duración del juego, mientras que ralentizar el juego o pasar entre defensores es una tontería o un trolling.

El estándar de defensa es muy aficionado en los juegos en línea de la FIFA, y el arte de la distribución del balón puede ser dominado en un par de minutos por cualquiera. También tienes una vista más amplia del campo desde un ángulo donde puedes ver de 4 a 7 jugadores a la vez, mientras que solo el 1% de los centrocampistas tienen la visión y la capacidad técnica para elegir el mismo pase que puede ser ordenado por presionando LB + Y. Lo mismo se puede decir acerca de terminar dentro de la caja, anotar desde piezas establecidas y anotar desde la distancia. Las estadísticas de atributos mentales de un jugador, que padece la ley de rendimientos decrecientes después de los años 70, tiene un impacto mucho mayor en el campo tangible y resalta las diferencias entre el uso de Alexander Esswein de Marco Reus.

Además, el jugador de videojuegos nunca tiene que preocuparse por el estado físico, la emoción, la comunicación o la química del equipo. EA Sports intenta replicar estos factores de la vida real a través de la estadística de resistencia, los rasgos del jugador y las tasas de trabajo, pero son más o menos aleatorios y (arbitrariamente) no están asignados correctamente.

Cuando los clubes de fútbol profesionales juegan en realidad, a menudo solo marcan 2 goles, en 90 minutos. Eso sería extremadamente aburrido para los juegos de fútbol virtuales, donde a menudo juegas unos 8-12 minutos y la mayoría de los juegos terminarían 0-0.

Por lo tanto, debe haber oportunidades para anotar más fácilmente y con mayor frecuencia, por ejemplo, debido a una defensa más débil. Los equipos informáticos tienen defensas más débiles porque la IA ya está en un nivel alto, pero mejorarla aún más es realmente difícil. Tienes defensas más débiles, porque en realidad, cada jugador (profesional) en el campo se concentra en sus propias actuaciones y, por lo tanto, comete errores menos graves.

Como existe la oportunidad de anotar más a menudo, porque debe estar allí, los equipos realmente anotan más a menudo cada vez que aprovechan esas oportunidades.