¿Es la piedra papel o tijera un juego para enseñar a la gente sobre la lucha con espadas?

El registro más antiguo de ‘piedra, papel o tijera’ se encuentra en la dinastía Ming China de 1600, pero afirman que se origina en la dinastía Han (206 aC – 220 dC). En la versión de la dinastía Ming que se exportó a Japón, los gestos con las manos representan rana, ciempiés (o babosa) y serpiente. La rana se come el ciempiés / babosa, la serpiente se come a la rana y el ciempiés se come a la serpiente.

Las variantes del juego incluyen ‘cazador, cabeza de pueblo, zorro demonio’, el cazador puede matar al demonio, pero el demonio puede hechizar a la cabeza del pueblo, y el jefe de la aldea tiene autoridad sobre el cazador.

La forma del juego de ‘piedra, papel, tijera’ parece originarse en el Japón del siglo XIX, y cuando los Barcos Negros de Perry navegaron se extendió al mundo occidental.

Entonces, diría que las versiones históricas de Rock Paper Scissors con fantásticos combates con animales se parecen más a un proto-Pokémon que a la lucha con espadas.

En cuanto a un sistema de “Usar la técnica X para vencer a Y”, el arte marcial chino Xing Yi Quan usa la filosofía de los cinco elementos (五行) y cómo se superan / repelen entre sí como metáfora de los estados de combate:

La filosofía de los Cinco Elementos y sus relaciones también se atribuye a la dinastía Han. Si también lo aplicaron a las artes marciales, entonces no estoy seguro, pero es interesante especular.

¿En origen? Lo dudo.

La esgrima se puede describir en términos de piedra, papel o tijera, y lo ha sido. Uno de esos intentos es The Tactical Wheel, que es una buena y útil pieza de teoría.

Sin embargo, no es la única pieza de teoría útil. Cualquier intento de dividir la esgrima en piedra-papel-tijera u oposiciones al estilo Pokémon oculta el hecho de que la esgrima se desmorona en la ejecución al menos tan a menudo como lo hace en teoría. Déjame darte dos ejemplos.

La rueda táctica dice que un ataque simple es derrotado por una parada y una respuesta (contraataque después de la parada). Entonces, si te corto directamente, puedes detener mi corte y luego golpearme mientras mi espada y mi mente aún están enfocadas en el ataque. Y esto es cierto, si se detiene y responde bien. Hay muchas formas en las que no podrías. Tal vez tu parada es demasiado lenta. Tal vez esté mal estructurado, por lo que debes parar a tiempo, pero yo destruyo tu defensa y te golpeo de todos modos. Quizás muevas tu espada a tiempo, pero te pierdes mi ataque por completo. Tal vez has derrotado con éxito mi ataque pero eres demasiado lento en tu respuesta para golpearme. Etc. No es Pokémon; no puedes simplemente decir “¡Parry-riposte!” y esperar que sea súper efectivo. Tienes que hacerlo

Otro ejemplo famoso (bueno, tan “famoso” como se ponen estas cosas): en el arte medieval que enseño, hay ciertos ataques “ocultos” que se supone que derrotan a otros ataques. Si me cortas con un corte diagonal descendente, se supone que puedo vencer eso y golpearte al mismo tiempo con un corte complicado llamado zwerchau. Y puedo, si lo hago bien. Hay muchas piezas en movimiento con un zwerchau, y si ensucio alguna de ellas, mis dedos están mal, mis manos están a la altura incorrecta, mis pies se mueven mal, etc., etc., en lugar de contrarrestar su ataque, yo Voy a tirar mis manos en el camino de tu huelga (pregúntale a cualquier estudiante que haya intentado alguna vez hacer un zwerchau en combate). La ejecución importa.

Lo dudo. Solo porque, aunque esa idiotez … analogía (?) Es realmente jodidamente inteligente, el hecho es que tienes que jugar muchas tijeras de piedra con una persona para incluso desarrollar la mitad de la dinámica que tendrías en un combate. La mayoría de los rps son completamente al azar.

Y esas cosas no son realmente cosas que necesitan ser enseñadas usando un pequeño juego. Es intuitivo que una parada supera un ataque. Como la tercera vez que alguien se detiene, serás como hmm … tal vez pueda fingirlo. Ataque vs finta es solo un truco de tiempo que también puedes aprender. Y el ataque solo supera una finta si su momento es el correcto y usted no es un imbécil, o también toma una defensa. Me encontré con fintas todo el tiempo cuando era un esgrimista competitivo: te cortan la mano, fallas, estabas demasiado lejos y pueden volver con una parada.

Entonces, aunque esa comparación es cierta, simplemente no puedo ver que se use como un método de enseñanza.

En serio, eso es inteligente.

No lo es.

Como alguien ya ha notado, los ‘lanzamientos’ originales en RPS fueron animales; serpiente, rana y ciempiés (la respuesta de Andy dice ‘babosa’ pero creo que esto probablemente se remonta a un viejo malentendido japonés del carácter chino para ‘ciempiés’).

Estos tres animales mantienen a uno en un equilibrio dinámico por oposición mutua, un concepto común en el budismo y el taoísmo.

El nombre japonés para este concepto es 三 す く み (sansukumi). Los juegos de ‘Ken’ como RPS generalmente descienden de una familia de juegos que incluyen sansukumi-ken y kazu-ken; el primer grupo se basa en el equilibrio, el segundo grupo en el número. Los Kazu-kens ahora solo son comunes en Corea, que yo sepa. Los sukumi-kens parecen haberse originado en China, pero experimentaron una explosión de diversidad en Japón y se extendieron desde allí a Tailandia y otros países.

En ningún momento, me temo, nada de esto tuvo mucho que ver con la lucha con espadas. Sin embargo, es * aplicable * a la lucha con espadas, si quieres hacer una analogía.