Estoy en cuclillas, sin protector para el pecho, sin copa, solo espinilleras, y llegar justo a la fosa de mi pecho es lo que parece una bola rápida de cuatro costuras. Admitiré cierta inquietud, pero mi guante baja entre mis tobillos solo por fe para atrapar el lanzamiento. Si eso es un 4 plazas, voy a tener un moretón desagradable.
Tenía un lanzador japonés-estadounidense en mi equipo de Babe Ruth que tenía un dominio completo del Martillo, o la bola curva que se aburre directamente al imitar una bola rápida de 4 costuras antes de que “caiga de la mesa” justo cuando llega al plato. Si hay un lanzamiento más intensivo en técnica, no sabría qué es y, sin embargo, podría lanzarlo para un ataque en la parte inferior de la zona nueve de cada diez veces.
Jeff y yo estábamos practicando en el campo de la escuela secundaria opuesta un día cuando aparece el bateador inicial de esa escuela. Estuvo en pie durante más de cincuenta lanzamientos y no hizo contacto con uno de ellos (naturalmente, tenía todo mi equipo de protección puesto para batear en vivo). Así de devastador fue el lanzamiento. Maravilla de las maravillas, Jeff no hizo su equipo de secundaria.
¿Por qué? Nunca podría enseñarle a Jeff otro lanzamiento, ni siquiera el 4-Seam Fastball, ese lanzamiento más fundamental. Lo intentaría, pero le resultaría difícil encontrar la zona de strike, y sus esfuerzos habrían girado tambaleante en lugar del giro nítido de 4 costuras que hace que el lanzamiento sea efectivo.
- ¿Por qué Billy Hamilton, el miembro del Salón de la Fama, es ignorado por los historiadores aficionados del béisbol?
- ¿Cuáles son algunos de los mejores y peores estadios de MLB?
- ¿Por qué el balk es una regla necesaria en el béisbol?
- ¿Cuál es el equipo más joven de MLB?
- En términos de calidad general de juego, ¿con qué nivel de béisbol profesional estadounidense (A, AA, AAA, MLB) se compara más estrechamente la Liga Japonesa (NPB)?
El Hammer también depende del giro de 4 costuras … en la otra dirección. Se lanza volteando la pelota fuera de la mano usando el pulgar con una sincronización precisa sobre el dedo índice para que la parte superior de la pelota gire hacia adelante en lugar de la parte inferior como en una bola rápida de 4 costuras. Si no agarras y giras a la perfección, no obtienes el verdadero giro de 4 costuras que hace que la pelota se sumerja en el suelo comenzando justo en frente del plato.
El hecho de que siempre fuera un acto de fe que me pusiera nervioso poner mi guante entre mis tobillos decía que tenía un dominio completo de su Martillo. Mi fe aumentó porque su bola rápida de 4 costuras no se parecía a una bola rápida de 4 costuras. Con la adición de una buena bola rápida de 4 costuras y un cambio, el niño podría haber subido la escalera probablemente incluso para la pelota profesional.
¿Qué te dice eso? Que no existe el lanzamiento más fácil o más difícil de ejecutar. El truco para un pitcheo efectivo yace en otra parte.
Para respaldar eso, he visto a niños de diez años con increíbles Knuckleballs. He visto (y no he visto, los tonos sin espinas desaparecen de la vista a medida que cambian las trayectorias) estudiantes de secundaria con grandes Forkballs. ¿Quién tuvo el mayor Knuckleball en todo el béisbol profesional? Mickey Mantle tenía fama de eso, pero eso te dice la ventaja relativa de un gran lanzamiento para ser uno de los mejores bateadores de todos los tiempos.
Cómo ser efectivo con diferentes lanzamientos
Los tonos se pueden desglosar por sus estados de centrifugado: 4 costuras, 2 costuras o ardillas, y sin espinas.
Cuatro costuras
Los lanzamientos de cuatro costuras o Magnus se refieren al hecho de que las cuatro costuras golpean contra el aire y hacen que la pelota se desvíe cada vez más a medida que se acerca al plato. Tírelo con un verdadero giro de 4 costuras y esa deflexión ascenderá de manera confiable a aproximadamente siete pulgadas, es decir, tírelo directamente hacia el corazón de la placa, y encontrará su camino hacia el exterior, el interior o el fondo de la zona de ataque. Si no se consigue un giro de 4 costuras, el campo se “colgará” y se convertirá en un campo de orina, uno en el que el bateador puede aporrear.
La cantidad de desviación en estos lanzamientos significa que también pueden lanzarse “mira la pelota, ataca” o “mira golpea, golpea la pelota”, es decir, fuera de la placa moviéndose hacia atrás para atrapar parte de la zona de ataque o alejándose del golpe zona en el último instante.
Lo que el bateador ve con estos lanzamientos es una bola blanca brillante con una “O” roja apretada en el eje donde gira la bola. Si el bateador no puede ver el eje o ve un poco de rojo a cada lado de la pelota, es una bola rápida de 4 costuras o un martillo. De lo contrario, donde se ve la “O” le dice al bateador la dirección de la desviación y el tamaño de la “O” le dice la cantidad de desviación. El giro de diez centavos obtiene la desviación máxima, el giro de níquel no tanto, y algunos lanzadores incluso mezclan en cuartos de giro, lo que se desvía solo un poco.
Bola rápida: la bola rápida de 4 costuras es simplemente el lanzamiento defensivo adecuado de la pelota en cualquier parte del campo. Es rápido y preciso. La mayoría de los fildeadores y lanzadores lo lanzan con los dos primeros dedos a horcajadas sobre la línea central de la pelota, pero es más rápido y gira más de verdad como sugiere Tom House, con la línea central del dedo medio en la línea central de la pelota. Para obtener un verdadero giro, el brazo debe estar relajado .
Con una velocidad de brazo dada, el lanzamiento viajará aproximadamente 3 mph más rápido que una bola rápida de 2 costuras. Si el bateador atrapa este lanzamiento directamente, escuchará un “clic” y la bola se disparará. Para un receptor, se siente como si pudieras atraparlo con guantes de trabajo. Muchos bateadores tienen sus zonas “Puedo aplastarlo” y “No puedo golpearlo” una al lado de la otra; El 4-Seamer es la llamada para ese trabajo de precisión. Mi hijo, por ejemplo, sacó a Justin Upton la única vez que lo enfrentó en una bola rápida de 4 costuras justo por encima de las manos para un pop-out de 130 pies de altura al jardín central. Dos pulgadas más bajo, probablemente habría aterrizado 130 pies más allá de la cerca.
Los Bob Gibson del mundo pueden lanzarlo como el campo de desafío definitivo: la “bola rápida explosiva”. Simplemente apúntelo a la zona de strike y tírelo con todo el poder cayendo del montículo. Ese lanzamiento puede ser literalmente invisible para un bateador durante una décima de segundo. Las páginas de Satchel del mundo pueden lanzarlo como una bola rápida en ascenso, que casi seguramente califica como el mejor lanzamiento técnico (y no me digas que es imposible; lo he atrapado).
Curva —Hay dos bolas curvas: el Martillo, ya mencionado, que imita una bola rápida de 4 costuras y la curva rodante o Charlie que no engaña a nadie; saca a los bateadores haciéndoles cambiar los niveles de los ojos para rastrear la pelota y luego cayendo en picado a través de la zona de strike. El giro en ambos es, idealmente 12–6 en una esfera del reloj, o cerca de él. Una curva rodante de nivel profesional necesita ese giro para morder y atravesar rápidamente la zona de strike, pero incluso los jugadores jóvenes pueden aprender una versión rudimentaria que funciona (sin riesgo de lesiones) simplemente levantando y bajando los ojos.
Mi propio hijo usó una Rolling Curve realmente mediocre como un lanzamiento fuera del plato para convencer a los bateadores de que no tenía una curva de la que preocuparse y luego fue a su Hammer como su lanzamiento principal. Durante toda una temporada, los bateadores de la liga no entendieron que los estaba sacando no con una bola rápida sino con una curva.
Slurve: un Slurve produce más de 12–7 (12–5 para un zurdo) que una curva; de hecho, el nombre es un acrónimo de “deslizador” y “curva”. Nunca entendí por qué se consideraba un campo de basura inferior a los otros dos y me alegra ver que ahora hay lanzadores de Grandes Ligas famosos por su Slurve. Muchos jugadores que no pueden lanzar una buena curva o deslizador pueden salirse de un Slurve razonable, ya que la mano debe estar solo un poco por encima de la pelota.
Control deslizante: debido a que el lanzador atraviesa el exterior de la pelota para lanzar un control deslizante, es un lanzamiento que varía casi de un lanzador a otro. El control deslizante de Frisbee, por ejemplo, se mueve casi 3–9 en lugar de los 12–9 o 12–10 que caracterizan a otros controles deslizantes, y tiene el eje de giro “O” directamente en la parte superior. Algunos han llamado al Slider el lanzamiento más difícil de golpear, pero no creo que sea cierto.
Sinker: ahora estamos cambiando de dos lanzamientos que se mueven al lado del guante del lanzador a dos que se mueven del lado del brazo, lo que no se ve comúnmente. A menudo se le llama un Power Sinker para distinguirlo de una Bola que se hunde, que también se conoce comúnmente como Sinker y es más común.
Hace veinte años, mantuve correspondencia con el famoso relevista Sinker-Screwball Mike Marshall (que tiene un doctorado en kinesiología). La belleza de ambos lanzamientos es que deben lanzarse con el brazo en pronación (pulgar hacia abajo), que es la clave para lanzar sin lesiones. Este lanzamiento y el Screwball son seguros para los lanzadores juveniles. La mala noticia es que para lanzar con el movimiento del lado del brazo, la pelota tiene que sujetarse en el interior de un pulgar torcido, algo que la mayoría de los lanzadores encuentran poco natural al principio.
Aún así, le enseñé este lanzamiento a un joven de 16 años alto, desgarbado y poco talentoso cuyo segundo esfuerzo fue un golpe digno de las Grandes Ligas que atravesó el corazón del plato antes de lanzarse a la esquina del lado del brazo. Malvado, malvado tono, en mi opinión, mucho más difícil de golpear que un control deslizante.
Screwball: el Screwball es una curva rodante lanzada del lado del brazo. Pocos lanzadores lo han empleado como campo principal, aunque muchos lo usan como campo abierto. Es inherentemente difícil para los lanzadores sacar bateadores del lado opuesto, y este es un lanzamiento que es especialmente efectivo en esa situación.
Dos costuras
Los lanzamientos de dos costuras se ven como una mezcla de costuras intermitentes que llegan a la masa, lo que yo llamo giro de “ardilla” a veces se denomina “caída” ya que todos los 2 selladores se dirigen hacia abajo en mayor o menor medida. No se mueven (desvían) casi tanto como lo hacen los lanzamientos de 4 costuras, pero ese movimiento a menudo es exactamente lo que se necesita para inducir al bateador a golpearlo débilmente desde el mango o al final del bate o para convencerlo. golpear la parte superior de la pelota en una bola de tierra de doble juego.
Desde el punto de vista de las salidas, la belleza de los lanzamientos de 2 costuras es que ver el giro no le da al bateador una idea de qué tipo de movimiento podría tener el lanzamiento reservado para él. No se mueven mucho, solo lo suficiente para evitar que el punto óptimo del bate centre la pelota.
Bola rápida: cuando la bola rápida de 4 costuras deja de hacer “clic” en el bate, la de 2 plazas se “golpea” y se siente como si acabaras de golpear una roca con el bate. Los receptores se refieren a ella como una bola rápida “pesada”, particularmente con un sumidero agregado. Para agregar el fregadero, el lanzador simplemente termina con la mano rodando sobre la pelota, haciendo que se hunda un poco hacia el lado del brazo. Esto, en toda su variedad, es el campo principal del béisbol. Mantiene el juego en movimiento con muchas bolas puestas en juego, que rara vez se golpean directamente.
El 2-seamer es tanto un pitch de ubicación como un pitch de cambio de velocidad que, si se mantiene más suelto y más alejado de los dedos, puede ganar 3 mph sobre la línea de base y se mantiene más apretado y más abajo en la mano puede perder la misma cantidad por un tiempo dada la velocidad del brazo.
Cortador – “Cortar” la pelota se refiere a tirar a través de la pelota un poco descentrada. El cortador no es el único paso de corte. La jerga varía, pero Tailers y Runners son lo mismo que se tira del lado del brazo, y un Sailer se lanza del lado del guante como un Cortador pero con menos movimiento.
Divisor: una bola rápida de dedos divididos podría llamarse con mayor precisión un híbrido de cambio de bola rápida, ya que se lanza con los dos primeros dedos extendidos sobre la bola para que ningún dedo atraviese la bola. La idea es que el campo se quede sin gas justo cuando llega al plato.
En las manos correctas, puede ser un lanzamiento dominante. El problema es que lanzar con los dos primeros dedos extendidos ejerce presión sobre el nervio cubital, lo que lleva a carreras cortas de lanzamiento.
Sin espinas
En una pelota que apenas gira, no más de una rotación y media para cuando llega al plato, las costuras son realmente visibles para el bateador y atrapan el aire al azar, lo que hace que la pelota se hunda y se precipite hacia el plato de cero a una o dos o incluso tres veces. Ese cero puede ser una mala noticia para un lanzador. Pero con cada inmersión o dardo, como mencioné anteriormente, la pelota en realidad desaparece.
Cuando se activa nuestra capacidad de seguimiento de búsqueda suave, ya no vemos la bola real, sino una bola virtual proyectada hacia adelante una décima de segundo en función de su velocidad inicial percibida. Esa décima de segundo es el tiempo de procesamiento para el cerebro, por lo que cuando el cerebro vuelve a hacer clic y la bola no está donde se calculó, no se puede ver en absoluto y requiere que se recupere otra décima de segundo.
Knuckleball: como todos sabemos, el Knuckleball no se tira de los nudillos, sino de las uñas, de modo que se lanza y cae, es decir, los nudillos. Los receptores usan guantes más grandes para atrapar a los jugadores de nudillos. También les cuesta verlo.
Forkball: el Forkball se lanza con la pelota bifurcada entre los dos primeros dedos. Originalmente se lanzó con un chasquido hacia abajo de la muñeca para darle al campo mucha caída en el camino hacia la placa, pero ahora se lanza sin el chasquido para obtener un mayor efecto Knuckleball ya que el movimiento anterior ejerce demasiada presión sobre el nervio cubital, dando lugar a lesiones.
Cambios
Los cambios no entran en una categoría de giro, ya que una parte clave de la estrategia de cambio es tratar de hacer coincidir su giro con el de su bola rápida. Los lanzadores que lanzan bolas rápidas de 4 y 2 costuras pueden lanzar, digamos un Cambio de círculo para que coincida con el de 4 plazas y un Fosh para que coincida con su de 2 plazas.
El arte del cambio consiste en hacer coincidir el movimiento del brazo y la velocidad con su bola rápida para que la mente del bateador esté convencida de que una bola rápida está en camino. Al igual que la bola rápida explosiva, un cambio es un lanzamiento de desafío, en la zona de strike. Desea hacer creer al bateador que acaba de cometer un error con su bola rápida. Se aplican las mismas técnicas de seguimiento visual y, si el lanzador está en su juego, el bateador verá la pelota según la velocidad del brazo en lugar de la velocidad de la pelota.
Ser efectivo al casar lanzamientos
Pero pocos lanzadores serán efectivos con un lanzamiento, tal vez Mariano Rivera y su Cut Fastball, un lanzamiento de +5. Y tener más de uno sin pensar en ello no mejorará mucho las cosas. La mayoría de los lanzadores pondrán tres o más lanzamientos juntos que se complementan entre sí.
Si lanzas una bola rápida, por ejemplo, querrás un cambio que se vea igual.
Si tiene una bola rápida de 4 costuras y una curva de martillo, puede sacar bateadores todo el día.
Un control deslizante junto con un Power Sinker deja a los bateadores adivinando en qué dirección se romperá la pelota.
Simplemente tener suficientes lanzamientos de calidad junto con la voluntad de lanzar cualquiera de ellos en cualquier caso mantendrá a los bateadores sentados y adivinando.
Es esta capacidad de armar un repertorio de lanzamientos de calidad que se refuerzan mutuamente y mantienen al bateador siempre adivinando lo que lo convierte en un lanzador dominante, y está haciendo que sus lanzamientos trabajen juntos de manera efectiva en los que el lanzador pondrá el mayor esfuerzo.