Tenemos un lema en la industria del juego (originalmente de Bushnell, el creador de Atari): ” Fácil de usar, difícil de dominar “.
Si algo es demasiado difícil de considerar, probablemente ni siquiera te molestarás . Si algo es demasiado fácil, con un poco de tiempo, dejarás de hacerlo (si tienes algo que decir al respecto).
Cuando ambos extremos se encuentran, llamamos a eso estar en el flujo (cf Csikszentmihalyi ). Es cierto para cualquier actividad que se te ocurra y eso es siempre lo que buscan los creadores de juegos.
En cada buen juego de lucha, hay requisitos de ejecución estrictos, pero no todos los movimientos son difíciles de lograr *. En realidad, probablemente puedas vencer a los jugadores promedio / casuales de forma regular al presionar aleatoriamente los botones / teclas en el juego y, demonios, incluso puedes golpear uno o dos de esos dulces combos avanzados por casualidad.
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Quieres detener el juego allí, después de todo, eso es lo suficientemente bueno, ¿verdad? Sin embargo, pronto conocerás jugadores más avanzados. Siempre te vencerá.
Por lo tanto, prueba todos los personajes del juego, aprende sus especificaciones, elige su favorito y comienza a aprender sus movimientos y su sincronización, cuándo usar el combo correcto en el momento correcto.
No lo haces solo porque te encanta aprender cosas nuevas. Lo haces porque tienes una meta . Quieres vencer a esos jugadores, aunque solo sea una vez. Y golpeándolos, lo harás. Pero siempre hay mejores jugadores o tal vez solo usan el único personaje que puede explotar perfectamente la debilidad del que usas. Y entonces entrenas y te sientes bien cada vez que haces ese movimiento particularmente desagradable que acabas de aprender.
=> Gran juego de por vida, comunidad comprometida, pasar los requisitos de flujo, motivación intrínseca y extrínseca. Los jugadores se sienten bien y quieren aprender más sobre el juego (sin que se den cuenta, poco a poco dominan sistemas muy complejos)
Todo lo que cualquier creador de juegos sueña tener para su juego.
Tenga en cuenta que es lo mismo si el juego no tiene ningún modo de jugador contra jugador local o en línea. También se aplica para IA
Tldr; Nos gusta mucho, porque nos da una excusa para aprender / dominar patrones (/ sistemas) y nos encantan los juegos porque nos da un objetivo. ¡La ejecución dura de los movimientos es buena porque crea dificultad al tiempo que proporciona a los jugadores todas las herramientas para superarla!
Diagrama de flujo de Csikszentmihalyi:
¡Salud!
* Toma Super Smash bros, hay movimientos mucho más fáciles que los difíciles e incluso para un novato en juegos de lucha como yo, pongo algunas buenas peleas de vez en cuando en Street Fighter.