¿Es el mundo 3D importante para “The Witness”? ¿Podría haber sido hecho con un mundo 2d?

Todavía no lo he jugado, pero según todo lo que escuché sobre el juego de Jonathan Blow: sí, es importante.

Una forma crucial en que The Witness se desvía del juego anterior de Blow, Braid , es que es completamente no lineal. Su diseño pone énfasis en la exploración donde el jugador marca su propio ritmo. Si bien hay muchos precedentes para los juegos de exploración en 2D, como los juegos de plataformas de estilo Metroidvania o los juegos de rol clásicos de arriba hacia abajo como Ultima , parece claro que Blow está diseñando intencionalmente este juego desde una perspectiva en primera persona para atraer al jugador a La mente y el cuerpo de su avatar. Al igual que con los juegos de exploración guiados por la narrativa como Gone Home , colocar al jugador en un punto de vista en primera persona evita que el jugador se centre en cómo se ve, se mueve y siente el personaje del jugador, y en cambio le permite al jugador proyectarse mucho en el mundo del juego. Más libremente.

Por supuesto, eso no quiere decir que este tipo de juego no podría haberse hecho en 2D. Pero está claro que la intención de Blow es crear un entorno inmersivo que aliente a los jugadores a pinchar y pinchar en un entorno e interactuar con rompecabezas tangibles, y ese tipo de inmersión es probablemente más intuitiva y plausible para la mente del jugador en un entorno 3D.

Para leer más, hay una buena visión general de una vista previa temprana del juego en Kotaku que arroja algo de luz sobre el diseño y la estructura del juego: Jonathan Blow Thinks Adventure Games Are Bad. Entonces él está haciendo uno.