Si vas a anotar juegos de pelota, ¡POR FAVOR, no comiences con esas cartas horrendas y omnipresentes con diamantes y cuadrados! Intentar darle sentido a uno de esos, un día, un mes, un año después, es imposible.
Hay docenas de opciones, la mayoría mucho mejor. Aquí hay uno, aunque no es mi favorito:
http://www.pitchbypitch.com/wp-c …
Aquí hay otro, similar al que yo uso:
Ejemplo de hoja de puntaje
Y aquí está mi descripción de la que uso; desafortunadamente no tengo la hoja de puntaje real a la mano para publicar en este momento, pero intentaré encontrarla y publicarla. Pero es muy similar a la Hoja de puntaje de ejemplo anterior, y si imprime ese ejemplo y lo mira mientras sigue mi explicación, lo obtendrá. Lo que te garantizo es que una vez que hayas usado tanto este tipo como los clásicos diamantes y cajas, nunca querrás volver a ver el clásico.
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MI PUNTUACIÓN
¡Bienvenido a mi tarjeta de puntaje de béisbol! Ya sea que sea un anotador experimentado o un novato completo, estamos absolutamente seguros de que encontrará este cuadro de mandos el cuadro de mandos más fácil de aprender, más fácil de usar y más fácil de leer disponible en cualquier lugar.
Ahora, entendemos que pasar de esos diamantes y líneas incomprensibles que tu padre te enseñó, a algo que realmente puedes entender, es anti-tradición. Y sabemos que los amantes del béisbol son todos puristas de corazón. (Nos oponemos unánimemente al DH). Pero no dejes que eso te detenga. Después de todo, su tatara-tatara-tatara-tatara-tatarabuelo no usó pequeños diamantes y líneas, ¿verdad?
Lo que prometemos es que una vez que haya probado este sistema, nunca volverá a lo que haya usado antes. De hecho, te preguntarás por qué alguien habría inventado esos viejos sistemas en primer lugar.
Algunas palabras sobre la historia del cuadro de mando
A principios de la década de 1980, algunos expertos en sable, personas que estudian béisbol, de la Sociedad para la Investigación Americana del Béisbol, comenzaron algo llamado “Tarjeta de puntuación del proyecto”. El objetivo era registrar cada cosa que sucedió en cada partido de béisbol de las grandes ligas y publicar esa información en el dominio público. Para hacer eso, se necesitaron cientos de personas, en cada ciudad de grandes ligas, que se ofrecieron como voluntarios para mantener las tarjetas de puntuación y enviarlas a Project Scorecard. Y, increíblemente, funcionó.
Ahora, debido a que este era un proyecto voluntario, no había reglas. Cualquier cuadro de mando, por ejemplo, fue aceptado. Pero en 1986, Bill James, en su famoso Resumen de béisbol, imprimió una tarjeta de puntuación desarrollada por primera vez por Craig Wright.
Alentó a las personas a usarlo, porque tenía sentido.
Esta es nuestra versión de los esfuerzos de Craig Wright, modificada y, creemos, mejorada.
Pero no parece un cuadro de mando
No Al menos, de todos modos, no como el que compras en la tienda de deportes o en el estadio. Pero funciona mejor.
Por ejemplo, usa letras y números. Nada más. No hay líneas No hay círculos No hay pequeños mapas de un campo de béisbol.
Pero recuerde la regla: que es libre de agregar imágenes, símbolos o cualquier otra cosa que desee. Has comprado la tarjeta de puntuación, puedes hacer lo que quieras con ella. Todos tenemos nuestras propias pequeñas modificaciones.
Echa un vistazo a la tarjeta de puntuación. Al igual que un cuadro de mando tradicional, tiene un lugar para marcar los equipos, la fecha, el marcador, los árbitros, etc. Luego viene el registro real del juego. Y lo primero que notará sobre esta parte es que la parte de puntuación es solo una serie de cuadros, uno para cada turno al bate, cada uno dividido en tres partes.
¿Entonces, cómo funciona?
La premisa básica es fácil. En el área superior de cada turno al bate, registra las cosas que suceden mientras el bateador está en el plato. En el área central, registra lo que hace el bateador. Y en el área inferior se registra lo que sucede después de que el bateador pone en juego la pelota.
Tiene sentido, ¿no?
Algunos ejemplos. En el área superior, marcarías una base robada, un campo salvaje, un obstáculo.
En el área central, muestra un golpe, un ponche, una caminata, un golpe por lanzamiento y el movimiento de los corredores de base.
En el área inferior, muestra las bases tomadas en un lanzamiento o un error, después de la jugada inicial.
No puede ser tan fácil, ¿verdad?
Claro que sí. Veamos qué fácil.
Primero, veamos los símbolos. Y recuerda la regla. Esta es su tarjeta de puntuación: use las marcas que desee.
Simplemente le daremos los conceptos básicos que utilizamos.
1. Todas las salidas se registran solo con números. Sin guiones, sin “F” para volar, sin “GO” para despegar. Un vuelo hacia la derecha es 9. Una bola de tierra corta al primero es 63.
2. Excepto cuando queremos notar algo especial. Como una doble jugada DP643. O la elección de un fildeador FC54.
3. Usamos:
K para un ponche
W a pasear
HBP para golpe por lanzamiento
SB para base robada
CS por atrapar robando
WP para lanzamiento salvaje
PB para balón pasado
H&R para golpear y correr
BK para balk
E por error
SAC para una mosca de sacrificio
SACB para un toque de sacrificio
4. Los golpes, por otro lado, siempre comienzan con una letra. Un sencillo a la izquierda es S7. Un jonrón sobre la cerca del campo central es HR8.
5. Los avances de los jugadores se puntúan según las bases logradas, con guiones. Entonces, si el corredor va primero a tercero en un sencillo a la derecha, marque S9,1-3.
6. Las salidas en los recorridos base, opcionalmente, se pueden puntuar con una x en lugar de un guión. La elección de un fildeador en el segundo borrado del corredor del primero se convierte en FC64 1 × 2.
Con nosotros hasta ahora? Bueno. Hemos terminado.
¡De ninguna manera!
Bien, demostraremos que es así de fácil. Veamos algunas jugadas.
1. La masa se triplica a la izquierda: T7 en el área central.
2. El corredor es sorprendido robando en el segundo, receptor a corto: CS24 en el área superior.
3. Home run a la derecha con los corredores en primer y tercer lugar: HR9,1-H, 3-H en el área central.
Ahora, no cubramos demasiado las cosas. Después de todo, no todas las jugadas son puestas a tierra para el segunda base sin nadie en la base. Pero, usando lo básico, no tendrás problemas incluso en jugadas complejas.
Consideremos algunos ejemplos.
1. El corredor en el primer robo segundo; se mueve a tercera en el sencillo a la izquierda y anota cuando el jardinero distraído lanza la pelota a segunda:
En el área superior, marque SB1-2 (base robada, el corredor en la primera toma la segunda)
En el área central, S7,2-3 (sencillo a izquierda, el corredor queda tercero)
En el área inferior, 3-H (Tiro) (El corredor anota en el tiro)
2. En un hit y carrera con corredores en primera y segunda, el sencillo va a la derecha; el primer corredor anota, el segundo corredor es arrojado al plato, el bateador es arrojado tratando de tomar el segundo tiro al plato.
En el área superior, marque H&R (golpear y correr)
En el área central, marque S9,2-H, 1xH 942 (sencillo a la derecha, corredor en segundo puntaje, el corredor desde el primero está fuera en el plato, el jardinero derecho retransmite al segundo, al receptor)
En el área inferior, marque Bx2 24 (bate un segundo, receptor al segundo)
Ahora, mi desafío: ve y marca cada una de esas jugadas en tu antigua tarjeta de puntuación, y compara. Apostaremos a que (a) su tarjeta anterior es un desastre; y (b) dentro de dos semanas no tendrá la esperanza de recrear lo que sucedió con su tarjeta anterior.
¿De qué trata el resto del cuadro de mando?
Algunas cosas que no verá en un cuadro de mando “tradicional”:
1. No hay entradas marcadas en la parte superior de la página, y solo hay seis columnas. Eso es porque no cambiamos las columnas al final de cada entrada. En cambio, solo dibujamos una línea gruesa después del tercer out.
2. Pero hay pequeños números en cada cuadro. Esos son para las “notas”. Hablaremos de los siguientes. Cada número, por supuesto, representa el número al bate en el juego.
3. La columna marcada “Def” se refiere a entradas defensivas. Está destinado a aquellos de ustedes que desean registrar cuántas entradas juega un jugador en el campo. Para la mayoría de ustedes, se usa para diferenciar entre un jugador que entra como bateador emergente, marcado por el número al bate al lado de su nombre (por ejemplo, Smith (34)) y un jugador que entra a la defensiva, que se registra marcando el número de entradas que jugó el jugador eliminado.
4. La sección del lanzador tiene la mayoría de las cosas habituales, además de una columna de “entrada” y “salida” que se utilizan para marcar los turnos al bate donde un lanzador entró y salió del juego.
5. Las notas superiores. Los usamos para notar algo especial sobre el juego o los jugadores: el día de la inauguración, un hito en la carrera, cosas así.
6. Las notas de fondo. Casi todos los juegos jugados tienen algo digno de mención: una buena jugada, un Snodgrass ‘Muff, una decisión cuestionable por parte del anotador oficial, un poco de cabeza hueca. La sección “notas” le permite hacer sus propias observaciones, numerándolas con los números “al bate”.
Y de eso se trata realmente. No hay nada más que necesite saber para anotar juegos de béisbol fácilmente con esta tarjeta de puntuación.
Sabemos que todos “personalizarán” su sistema de varias maneras. Para darle algunas ideas, estas son algunas de las formas en que he personalizado mis cuadros de mando:
^ para una ventana emergente (sobre el número del fildeador)
– para una expulsión de línea (sobre el número del fildeador)
Fo por una falta (antes del número del fildeador)
Invierta K para un tercer golpe llamado
Puedes ver más sobre esto aquí:
http://www.pitchbypitch.com/wp-c …
Y, si puede obtener una copia de Bill James Baseball Abstract 1986, puede ver su artículo original.