Por qué no?
La definición de un deporte es ambigua y el acuerdo más cercano sobre la definición proviene de Sportaccord.com.
- El deporte propuesto debe tener un elemento de competición.
- El deporte propuesto no debe ser perjudicial para las criaturas vivientes.
- El deporte no debe depender de equipos proporcionados por un solo proveedor.
- El deporte no debe depender de ningún elemento de “suerte” diseñado específicamente en el deporte.
Los videojuegos satisfacen los 4 criterios.
El argumento más frecuentemente citado en contra de que los videojuegos sean un deporte es que no implican ningún esfuerzo físico. Si bien eso es cierto, y los deportes históricamente fueron eventos físicos, las definiciones tienen que cambiar con el tiempo.
- ¿Cómo juega un rol étnico en el deporte?
- ¿Tienes que ser físicamente fuerte para hacer kiteboard?
- ¿Cuáles son las dimensiones estándar de una mesa de billar? ¿Cómo se pueden personalizar?
- ¿Cuántas medallas ganó India en los Juegos Olímpicos de Río 2016?
- ¿Cuánto tiempo esperas antes de rehacer tu caña cuando pescas con un bobber o un peso de hundimiento?
Inicialmente, la música se tocaba en vivo para una audiencia usando instrumentos físicos. Ahora, puede hacer música en su computadora portátil utilizando herramientas virtuales y puede reproducir una versión grabada. Eso no lo hace “no música”.
Más de 100 países reconocen el ajedrez como un deporte. Y el ajedrez tiene mucho en común con los videojuegos. Hay poco o ningún esfuerzo físico, y ambos tratan de superar mentalmente a tu competidor.
La mayoría de los deportes electrónicos requieren miles de horas de juego para alcanzar un nivel profesional. Los jugadores profesionales practican a diario para aprender el juego, ajustar sus movimientos y desarrollar y refinar estrategias.
La industria de los deportes electrónicos ha sido uno de los deportes de más rápido crecimiento. Según un informe del mercado de eSports, está previsto que sea una industria de mil millones de dólares a principios de 2018.
- Valoración de los ingresos totales de eSports en $ 892.8M en 2016E, crecimiento de ingresos año tras año.
- Los ingresos directos del consumidor crecieron un 36% interanual, ya que los entusiastas de los eSports gastan $ 231 millones en boletos, mercancías y contribuciones de premios, entre otros.
- Para 2018E, el mercado alcanzará los $ 1.1B con el crecimiento de fuentes de ingresos directos como sitios de apuestas y plataformas de torneos de aficionados.
- Más de 213.8 millones de personas ven juegos competitivos este año, y está en camino de llegar a una audiencia global de 303 millones en 2019E.
- Los ingresos globales para el mercado mundial de eSports totalizan $ 892.8M en 2016E, un 19% más que en el año anterior.
Incluso diría que los deportes electrónicos deberían ser eventos olímpicos en el futuro (junto con ajedrez, etc.). Y deberíamos eliminar los eventos en los que haya un componente subjetivo para decidir el ganador, a saber, gimnasia, natación sincronizada, buceo, etc.