¿Cuáles son las reglas para jugar rugby?

Eso es como preguntar “¿cuáles son las reglas de la física cuántica?”

De acuerdo, no del todo, pero con toda seriedad hay muchas reglas en el rugby, probablemente demasiadas. Entonces, para simplificar …

Hay dos equipos que consisten en un 15 inicial y un banco de 8, que debe incluir una fila delantera completamente nueva, que consta de dos accesorios y una prostituta. Los accesorios son generalmente grandes, o damas, que sirven para anclar el scrum, lo que explicaré en un momento. El juego es oficiado por un árbitro, dos asistentes y un oficial de televisión.

Los 15 iniciales se dividen en 8 delanteros (gente grande corpulenta) y 7 espaldas (gente grande más corpulenta menos corpulenta). 1- Punta suelta (es decir, cuando se ata la cabeza no está encajada entre la prostituta de la oposición y la cabeza de la punta apretada. 2 – Puta, la prostituta lanza la pelota en un lineout y engancha la pelota en un scrum con los pies. 3 – Cabeza apretada prop: se une con la cabeza entre la cabeza suelta de la oposición y la cabeza de la prostituta. 4 y 5: ambas cerraduras, generalmente hombres altos, pesados ​​y fuertes que atrapan la pelota en los lineouts y golpean a las personas en juego suelto. Tres delanteros sueltos consisten en dos flancos. y lo que se llama un número 8, elijo, sospecho, porque no podrían encontrar un nombre mejor que “el chico en la parte posterior del scrum … Son los jugadores más completos del equipo en cuanto a tamaño y habilidad y servir como defensores troyanos y atacantes rebeldes.

La línea de fondo consiste en 9 – Scrumhalf, generalmente es el chico más pequeño en el campo y es su trabajo pasar la pelota rápidamente a los otros jugadores. 10 – flyhalf, o 1 ° 5/8 si eres de Australia o Nueva Zelanda, es el punto de apoyo táctico alrededor del cual juega el equipo. Se supone que debe tomar las grandes decisiones durante el juego. 11 y 14 son los extremos, son rápidos y su trabajo es anotar intentos. 12 y 13 son los centros, 2 5/8, su trabajo es distribuir y defender, están ubicados en el centro de la línea de fondo como su nombre indica. El número 15 o fullback es la última línea de defensa, generalmente un jugador con una gran bota y mucho ritmo, lanza muchas patadas e inyecta ímpetu en los movimientos de ataque al unir los centros y las alas para crear espacio para otros jugadores.

El juego se divide en fases sueltas y apretadas. Las fases apretadas consisten en scrums y lineouts. Un scrum es donde ambos conjuntos de delanteros se unen y luego empujan uno contra el otro hasta que uno se desmorona o lleva la pelota hacia atrás. Una vez que los dos equipos establezcan el scrum, la mitad del scrum del equipo con posesión lo rodará hacia el centro, en cuyo punto todos empujarán como locos … Un scrum ocurre cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante o un equipo puede elegir tomar un scrum en lugar de una penalización si están en una posición dominante y piensan que pueden anotar. Un lineout ocurre cuando un equipo patea o ejecuta la pelota fuera del campo de juego. Los equipos se alinearán y la prostituta lo lanzará por la mitad hacia su saltador, generalmente un candado o un flojo hacia adelante.

Una penalización ocurre cuando un jugador o equipo infringe las reglas. El equipo al que se le otorga la penalización puede elegir patear la pelota sobre los postes y obtener tres puntos, o patearla en ese punto, saldrán una línea o tomarán scrum.

Un equipo también puede anotar tres puntos al patear un “gol de caída” durante el juego abierto. La pelota debe tocar el suelo cuando el jugador la patea para que cuente.

Se anota un try cuando un jugador supera la línea de try de la oposición y baja la pelota, vale cinco puntos. Probablemente debería llamarse un puntaje, o un cinco, pero no lo es. El equipo de puntuación puede agregar dos puntos pateando la pelota sobre los postes.

Las fases sueltas generalmente tienen lugar después de las fases apretadas. Un equipo pasará la pelota de jugador a jugador para avanzar hacia el tryline de la oposición. Hay muchas maneras de hacer esto. Algunos equipos son más rápidos y hábiles, mientras que otros optan por el enfoque directo donde los grandes intentarán atropellar a los jugadores. Otros optan por patear la pelota en el aire y perseguir e intentar recuperarla nuevamente. Los jugadores no pueden pasar la pelota hacia adelante y no pueden golpearla hacia adelante con sus manos, a menos que carguen una patada de oposición, lo que de alguna manera lo hace bien …

El equipo que no tiene la posesión tiene que defender. A un tackleador no se le permite atacar alrededor del cuello, ni levantar al jugador atacante y golpearlo contra el suelo sin al menos intentar derribarlo sin causar una lesión importante, pero se lo alienta a hacer grandes tacleadas antes de que el equipo atacante llegue cualquier impulso

Las principales sanciones por juego ilegal o sucio son las tarjetas amarillas y rojas. Una tarjeta amarilla significa 10 minutos en la papelera y una roja significa que estás fuera por el resto del juego y tu equipo tiene que jugar con un hombre menos que la oposición.

El equipo que anota más puntos gana … Ahora hay muchas leyes técnicas, reglas y regulaciones en cada área de juego. Por ejemplo, hay una diferencia entre un ruck y un centro comercial, y lo que se considera por dentro y por fuera, pero estaría aquí todo el día y esta entrada terminaría siendo más larga que todos los escritos de Tolstoi …

Espero que esto ayude un poco…

El objetivo del juego es anotar más puntos que el oponente en 80 minutos. Los juegos pueden terminar como un empate a menos que esté jugando en una competencia eliminatoria como la

Se otorga un try cuando un jugador coloca el balón en el área de balón muerto de su oponente detrás de la portería. Se otorgan 5 puntos.

Una conversión es un tiro libre que el equipo recibe después de intentar ganar 2 puntos de bonificación. Una patada exitosa debe pasar entre los postes superiores y la barra superior de la portería.

Un tiro penal le otorgará al equipo 3 puntos y se otorgará a un equipo cuando el equipo contrario cause una infracción.

Se puede lanzar un gol de caída de la mano siempre que la pelota rebote primero y pueda ganarle al equipo 3 puntos.

El juego se divide en dos mitades de 40 minutos con un período de descanso de 10 minutos en el medio. El juego no tiene tiempo de detención y terminará exactamente en 80 minutos. El árbitro puede detener el tiempo por lesiones.

Cada equipo puede comenzar con 15 jugadores y hasta 7 sustitutos. Los jugadores que han abandonado el campo solo pueden regresar si han sido tratados por una lesión.

El campo debe tener aproximadamente 100 metros de largo y 70 metros de ancho con un mínimo de 10 metros de área de bola muerta. La portería en forma de H debe tener 6 metros de ancho sin restricciones de altura.

El campo consta de las siguientes marcas; línea de medio camino, línea de 5 metros, línea de 22 metros, línea de 10 metros y línea de bola muerta. También se incluye un punto central para reiniciar el juego después de que se haya marcado un gol de try, penal o drop.

El juego debe tener un árbitro y dos jueces táctiles. El trabajo del árbitro es controlar el tiempo, tomar decisiones a lo largo del juego y mantener el orden en el campo. Los dos jueces táctiles pueden ayudar al árbitro con las decisiones y también notificar al árbitro cuando los jugadores están en contacto (fuera de los límites de juego).

El juego se detendrá si un jugador recibe una falta, la pelota sale del juego o se marca un gol de try o drop.

El equipo defensor debe atacar a un jugador agarrándolo y tirándolo al piso. No se puede hacer un tackle por encima de la altura del hombro y al hacerlo, el árbitro otorgará una falta.

Una vez que la pelota entra en contacto, se llama una salida. Hasta 7 jugadores pueden entrar en una línea y cualquiera de estos jugadores puede levantarse para atrapar la pelota que se lanza. Ambos equipos pueden competir para ganar la pelota.

Una conversión exitosa, penal o patada al arco solo ocurre cuando el jugador logra patear la pelota a través de la sección superior de la portería. Si un jugador no tiene éxito, la pelota todavía está en juego hasta que cruce uno de los límites del campo de juego.

Los jugadores atacantes deben permanecer detrás de la pelota mientras están activos o correr el riesgo de ser llamados fuera de juego. Los jugadores que no interfieren con el juego pueden estar delante de la pelota pero deben volver detrás de la pelota antes de interferir nuevamente con el juego.

Las reglas son muchas y variadas. Las reglas también son diferentes para cada nivel de edad, por lo que no hay una manera fácil de responder a esta pregunta. También tiene diferentes códigos de rugby, es decir, liga, unión, sietes y touch.

Trataré de resumir las reglas de la Unión de Rugby.

  1. Un equipo está formado por 15 jugadores con 7 reservas, lo que hace un equipo de 22 jugadores. Las 7 reservas se pueden usar durante un juego.
  2. Los juegos consisten en dos mitades de 40 minutos sin tiempo de lesión ya que el reloj se detiene por lesiones, revisión de juego sucio, etc.
  3. La pelota que avanza desde las manos de un jugador hacia la línea de gol del oponente es ilegal y se otorga un scrum.
  4. Un scrum consta de 8 jugadores de cada equipo.
  5. Anotar un try otorga 5 puntos y luego patear la conversión otorga 2 puntos extra. Si se patea una penalización a través de los postes de la portería, se otorgan tres puntos. (Esta estructura de puntos varía para las universidades)

Esto es solo la punta del iceberg cuando se trata de reglas. ¿Hay alguna regla específica sobre la que no esté claro?

La idea básica del juego es que la pelota puede ser llevada hacia adelante, pero solo devuelta. El objetivo es anotar cruzando la línea de prueba de los oponentes y aterrizando la pelota.

Se permite patear la pelota, generalmente con la ganancia de territorio pero la pérdida de posesión. Sin embargo, cuando hay un penal lanzado al touch, el lado no infractor también recibe el tiro en el lineout que sigue.

Los scrums y lineouts se conocen como piezas fijas, ya que comienzan de una manera muy específica con tiempo para prepararse. Los rucks y mauls se agrupan como desglose, y suceden en juego abierto. En cada caso, las reglas (leyes) son sutilmente diferentes pero siempre pretenden ayudar a garantizar la seguridad, un concurso justo y también la continuidad del juego.

Quizás la regla más importante es que el árbitro siempre tiene la razón, incluso cuando está equivocado. Es imposible que el árbitro vea todo, y por esta razón, corresponde a los jugadores conocer las leyes y jugar por ellos.

No hay reglas en el rugby.

El 26 de enero de 1871, se fundó The Rugby Football Union en el restaurante Pall Mall en Regent Street, Londres, para estandarizar las reglas que también eliminaron algunos de los aspectos más violentos del juego de Rugby School.

Junto con la fundación de la Rugby Football Union, se formó un comité, y tres ex alumnos de la Escuela de Rugby (Rutter, Holmes y LJ Maton), todos abogados, fueron invitados a ayudar a formular un conjunto de reglas, siendo abogados que formularon ‘leyes’ no ‘reglas’.

Puedes encontrar las leyes modernas del juego en http: //www.rugbyfootballhistory

Para avanzar la pelota, pásala lateral o hacia atrás o patea hacia adelante. Aborde el portador de la pelota debajo del cofre. No dejes caer la pelota hacia adelante. Marque tocando la pelota hacia abajo en cualquier lugar dentro de la zona de prueba o déjelo patear a través de los montantes.

Lo primero que debe saber con respecto a las reglas de Rugby Union es el hecho de que las leyes se pueden descargar gratuitamente como un folleto desde aquí … Sitio web de World Rugby’s Law Education

Una vez que se supera ese elemento inicial, todo lo que necesita hacer es asegurarse de que puede leer y el resto caerá en su lugar.

No hay ninguno.

El rugby tiene leyes, algunas abiertas a la interpretación del árbitro y otras con consecuencias muy específicas para cumplir la ley. Muchas ocasiones donde el árbitro puede otorgar una penalización o penalizar una acción, y muchas ocasiones donde debe penalizar.

Corre derecho, pasa de lado. Prácticamente todo lo que necesitas saber.