Como dijo Michael, eso es lo que la gente sabe mejor. Es el aspecto clásico.
Pero también tiene un lado técnico. A partir de 2002, Mortal Kombat intentó un enfoque diferente para la lucha en 3D. Para mí, fue muy intuitivo, pero resulta que no ha envejecido bien entre otros. Los juegos trataron de hacer uso de los estilos y artes marciales de la vida real de acuerdo con los principios de estos estilos, pero el problema era que todos los artistas tenían que memorizar para ser buenos en los juegos.
Mortal Kombat lanzó tres juegos de esta manera: en 2002, 2004 y 2006. El último fue un intento de agrupar tantos personajes de la serie como sea posible en un juego, lo que resultó en más de cinco docenas de personajes … cada uno con dos estilos de lucha , de los cuales estoy seguro de que no hay dos iguales.
La gente tuvo suficiente. Especialmente cuando consideras el cruce abismal de DCU en 2008, que ni siquiera tenía el ángulo de las artes marciales de la vida real y simplemente se sentía totalmente al azar. Entonces, durante algunos años, el equipo de desarrollo fue a puertas cerradas para resolver algo nuevo.
Con lo que volvieron en 2011 fue con lo que nadie esperaba: un juego renderizado en 3D jugable solo en las dos dimensiones clásicas.
Y funcionó . Rápidamente se convirtió en uno de los juegos más bien recibidos de la serie.
Todavía tenía una gran variedad de movimientos para examinar, pero desapareció la necesidad de descubrir eludir y todas estas medidas ridículas.
Ah, pero este juego de 2011 no fue el primero de su tipo. Super Smash Bros. es una franquicia ampliamente venerada que había estado haciendo casi lo mismo desde los años 90, excepto que las etapas eran mucho más elaboradas y las listas de artistas eran aún más simples.
No solo permitió a las personas enfrentarse cara a cara como algunos de sus personajes favoritos, posiblemente resolviendo escenarios no contados “Si X e Y lucharan entre sí, ¿quién ganaría?” Para siempre, sino que también podría elegirlo y jugar. Era lo más accesible posible y funcionó . Menos es siempre más.
Cuando te lanzas a un lado y la capacidad de moverte por un piso abierto en lugar de ir y venir a lo largo de una fila, complicas infinitamente el juego. Hay mucho más que aprender, y muchas personas piensan que simplemente no vale la pena.
Y, ¿quién podría culparlos? Ya tienen que retener experiencia en otras áreas más útiles de la vida: sus trabajos, cualquier arte en el que participen, conducir y muchas otras cosas. Un juego de lucha no es terriblemente útil en el gran esquema de las cosas.
En resumen, los juegos de lucha en 3D tienen una curva de aprendizaje masiva, un problema que es al menos menos prominente en los juegos de lucha en 2D porque solo hay mucho que puedes hacer en esos.
Y si quieres pruebas de que los juegos de lucha en 3D pueden ser un gran dolor en el patootey, solo echa un vistazo al botón lateral en Mortal Kombat 4 o navega por los movelistas frustrantes como el infierno en … vs. DC Universe .