Usando la teoría de juegos, ¿cuál es la proporción óptima de bolas y golpes de un lanzador?

Respuesta corta: no hay una respuesta específica correcta, depende completamente del contexto.

Respuesta larga: dado que todos los golpes no se crean por igual, y que ningún bateador o lanzador es exactamente el mismo, no hay forma de determinar con precisión la proporción ideal de bolas a golpes. Algunos lanzadores se desempeñan mejor cuando lanzan alrededor del 75–80% de golpes. Algunos son golpeados tirando eso, pero son excelentes cuando se sientan en el rango del 65-70%. Mucho depende del contexto.

Pongamos un ejemplo, usando algunas estimaciones aproximadas.

En el juego A, el lanzador A (llamémoslo Smith, para simplificar) se enfrenta a un equipo que golpea las bolas rápidas extremadamente bien, pero lucha contra lanzamientos fuera de la velocidad y ataca mucho. En este juego, le corresponde a Smith lanzar muchas bolas de ruptura, ¿verdad? Pero todavía tiene que lanzar suficientes bolas rápidas para que los bateadores sean honestos. Entonces, lo que hace es que “” muestra “su bola rápida, es decir, la lanza temprano en el conteo de una pelota, generalmente el primer o segundo lanzamiento, y generalmente en las manos y / o alto, pero lo suficientemente cerca a ser un strike que el bateador debe considerar golpearlo (recordando que este es un equipo que busca golpear bolas rápidas y son swingers agresivos). Una vez que ha “mostrado” su bola rápida, usa sus lanzamientos de baja velocidad (cambio, bola curva, y el control deslizante son los más comunes) para mantener a los bateadores fuera de balance y salir.

Los lanzamientos de baja velocidad son, por regla general, más difíciles de controlar que las bolas rápidas. Debido a esto, y debido a que tiene un margen de error más pequeño con lanzamientos de baja velocidad que con las bolas rápidas (una velocidad más lenta significa que un campo de baja velocidad mal ubicado es proporcionalmente más fácil de golpear que una bola rápida mal ubicada), los lanzamientos de baja velocidad también tienden a generar más pelotas. Entonces, incluso si Smith tiene mucho éxito en seguir este plan de juego y solo da 1 carrera en 7 entradas, muy bien puede terminar el juego con una distribución de lanzamiento que se ve más o menos así:

39 bolas rápidas, 26 para huelgas (66.6%)

20 cambios, 15 por huelgas (75%)

15 controles deslizantes, 9 para huelgas (60%)

21 bolas curvas, 14 por golpes (66%)

95 lanzamientos en total (39 bolas rápidas, 56 fuera de velocidad), 64 para golpes (67.4%)

Ahora veamos el Juego B. En el Juego B, Smith se enfrenta a un equipo que no golpea muy a menudo y es muy disciplinado en el plato, por lo que rara vez persiguen lanzamientos fuera de la zona de strike.

En este juego, Smith quiere lanzar más golpes, porque con la probabilidad disminuida de bateadores persiguiendo sus lanzamientos de baja velocidad (que nuevamente, un buen lanzamiento de baja velocidad sería un golpe llamado aproximadamente la mitad del tiempo), aumenta la probabilidad de que los bateadores caminen, y hay un fuerte corolario entre caminatas y carreras permitidas. Entonces, debido a que Smith no puede obtener tantas persecuciones este juego con sus lanzamientos de baja velocidad, tiene que confiar más en su bola rápida, porque no desea lanzar más de la mitad de sus lanzamientos de baja velocidad en la zona de strike (velocidad más lenta + más difícil de controlar = más fácil de golpear), necesitas bateadores para perseguir lanzamientos de baja velocidad para que tengan éxito. Esta vez, Smith está lanzando para contactar, no para ponchar, lo que significa que está “mostrando” sus lanzamientos de baja velocidad para mantener a los bateadores honestos, mientras confía en su bola rápida para salir. Entonces, una ejecución exitosa de este plan de juego que resulte en una entrada de siete entradas y dos carreras podría tener un conteo de lanzamientos similar a este:

45 bolas rápidas, 36 por golpes (80%)

21 cambios, 14 por huelgas (66.7%)

8 controles deslizantes, 5 para huelgas (62.5%)

6 bolas curvas, 3 para golpes (50%)

80 lanzamientos en total (45 fastball, 35 off speed), 58 para strikes (72.5%)

El contexto lo es todo. Siempre hay un compromiso involucrado. Cuantos más golpes lances, más picazón golpeable estarás lanzando. Cuantos menos golpes hagas, mayores serán las posibilidades de abandonar un paseo. Contra diferentes equipos, y contra diferentes bateadores dentro de esos equipos, diferentes enfoques serán exitosos.

Esto también simplifica las cosas al suponer que nuestro lanzador tiene el mando de cuatro lanzamientos. La mayoría de los lanzadores decentes solo pueden ubicar de manera confiable dos lanzamientos, y los buenos y los grandes pueden detectar tres, y algunos grandes manejan cuatro. Obviamente, esta matemática se vuelve más difícil cuando solo tienes dos lanzamientos confiables a tu disposición, porque hace que sea mucho más difícil adaptar tu estilo al equipo o bateador al que te enfrentas. Por ejemplo, si Smith solo pudiera lanzar su bola rápida y su cambio de manera confiable, estaría bien en el Juego B … pero en el juego A, es probable que tenga más dificultades con ese enfoque (a menos que sea Pedro Martínez con un cambio que se mueve 12 pulgadas) !), porque para la mayoría de los lanzadores un cambio es un lanzamiento diseñado para lanzar un strike para inducir un contacto débil, no para obtener golpes y fallas. * Todavía podría tener éxito, pero tendrá que adoptar un enfoque más orientado al strike. y no depender tanto de columpios y fallas.

Entonces, sí, realmente esto es una forma larga de decir que no hay una relación óptima difícil. La regla general es que quieres estar entre el 66,6 y el 75% de tus lanzamientos como golpes. Pero siempre hay excepciones a la regla que funcionan bien con un 60%, o que funcionan bien lanzando golpes del 80-85%. Sin embargo, 2 de 3 (66.6%) o 3 de 4 (75%) generalmente es su objetivo, porque eso significa que está lanzando golpes consistentemente, pero no tanto que los bateadores puedan balancearse libremente sin preocuparse de que ser una pelota Mirando más detalladamente, si está reparando la mayoría de los bates en un conteo 1–1 o 1–2 (66.6% de porcentaje de strike y 75%, respectivamente), probablemente esté teniendo un juego exitoso, porque ambos conteos son lanzadores recuentos (lo que significa que puede lanzar cualquier lanzamiento a cualquier ubicación en esos recuentos).

* por experiencia personal, PUEDES usar un cambio como swing y lanzamiento errado, pero la mayoría de los lanzadores nunca aprenden cómo hacerlo.