En baloncesto, ¿por qué cada equipo tiende a mantener la posesión en los últimos segundos en lugar de ir a la canasta?

Hay varias variables a considerar cuando se ejecuta un set de ‘ último tiro ‘ en baloncesto. La terminología puede variar, pero siempre he enseñado el concepto de gestión del reloj . Gira en torno a la gestión del impulso del juego. El equipo con posesión del baloncesto es el equipo con más control sobre su propio destino.

En la era del reloj de lanzamiento, los equipos en la mayoría de los niveles de juego solo pueden mantener la posesión de la pelota en la ofensiva sin disparar durante un cierto período de tiempo (generalmente 35-45 segundos). Esta regla se implementó para evitar el estancamiento donde los equipos esencialmente podían jugar ‘mantenerse alejado’ durante varios minutos o más para evitar que el otro equipo anotara.

Cuando un equipo tiene posesión con menos tiempo en el reloj de juego que el reloj de lanzamiento, el reloj de disparo se apaga y la mayoría de los equipos ejecutarán una jugada final. Para los trimestres 1 a 3, esta es una forma muy efectiva de mantener el control y el impulso . El baloncesto es un juego tan acelerado que los equipos tienden a detenerse en la última secuencia de acción en un juego antes de que suene la bocina, ya sea que expire o se agote el tiempo.

Dependiendo de qué equipo pudo anotar con éxito, mantener la posesión o forzar una rotación (mientras estaba en defensa), uno irá al banco o al vestuario sintiéndose muy positivo mientras que el otro puede sentirse abatido. Es mucho más fácil para un jugador o el equipo olvidar una mala jugada durante el juego normal, pero cuando el tiempo se detiene puede afectar la psique de un equipo.

Por esa razón, los entrenadores a menudo pedirán el ‘último tiro’ y ejecutarán un conjunto especializado diseñado para mantener la posesión de manera segura y luego ejecutarán una secuencia corta de movimientos para obtener un buen tiro de alto porcentaje justo antes de que expire el tiempo.

Los escenarios de gestión del reloj pueden variar aún más en el cuarto y último cuarto de juego. Si un equipo lidera el puntaje, generalmente buscará ejecutar un set que no implique disparar pero se enfoque en la máxima protección de la pelota para reducir las posibilidades de una rotación. Si un equipo está atrasado en el puntaje, las jugadas tardías se atenderán al déficit que necesitan superar y esto generalmente se relaciona con la cantidad de ‘posesiones’ que se necesitarán para recuperar el liderazgo.

Cualquier déficit de más de 4 puntos hacia abajo es de al menos 2 posesiones o más. Cualquier déficit de 3 o menos es 1 posesión (la anomalía es un juego de 4 puntos en el que un jugador recibe una falta en el acto de disparar un triple, lo hace y realiza el siguiente tiro libre). Cuando el equipo requiere solo 1 posesión exitosa para ganar el juego (generalmente abajo por 2, 1 o empatado, pero no siempre con un déficit de 2 puntos ), generalmente ejecutarán una jugada de ‘último tiro’ para tomar la delantera cerca del vencimiento del tiempo de juego. Cuando el déficit es de 3 puntos (a veces 2), los equipos pueden ejecutar un escenario de 2 por 1 donde ellos; haz un tiro rápido para reducir el déficit en 2 o 3 puntos; jugar a la defensa y trabajar para obtener una rotación o tiro errado y rebote; y luego se preparó para el último tiro para ganar el juego.

Hay 3 razones principales.

  1. Estás liderando por un pequeño margen

Obviamente, si está a la cabeza por una pequeña cantidad (1, 2 o 3), no desea que el otro equipo tome la pelota y tenga la oportunidad de disparar.

2. Estás perdiendo por un pequeño margen

Si está perdiendo por 3 puntos o menos, quiere disparar lo más tarde posible, por lo que si entra, el otro equipo no tiene, o prácticamente ninguna posibilidad de hacer su tiro.

3. Cuando es un reventón

Si el equipo que está ganando tiene la pelota, ellos simplemente regatean el reloj cuando el reloj es menor que el tiro, generalmente por respeto. No solo siguen acumulando el puntaje, ya que eso sería grosero. si estás en el extremo perdedor, no vas por la canasta porque simplemente no vale la pena. Podría correr el riesgo de una posible lesión. Y si lo lograste, no haría nada para el resultado de ese juego.

[Imagen cortesía de google]

Hay varias situaciones de los últimos segundos a considerar. Definamos una ventaja de una posesión como una ventaja que el otro equipo puede empatar o superar en una posesión.

Su equipo tiene una ventaja de una posesión:

Quieres disparar en el último segundo. Si su equipo tiene la delantera, cuando se agote el reloj del juego, usted gana. Desea sostener la pelota el mayor tiempo posible para evitar que el otro equipo tenga la oportunidad de empatar o tomar la delantera. Esto evita que tengas que jugar a la defensa. Por lo general, la defensa cometerá una falta para detener el reloj y forzarlo a lanzar tiros libres, para que puedan recuperar la pelota.

El juego está empatado:

Quieres disparar en el último segundo. No quieres que el otro equipo tome la pelota. Si haces esto, el mejor de los casos es que anotes y ganes el juego, y el peor de los casos es que el juego vaya a tiempo extra. Si no disparas en el último segundo, el mejor de los casos es que anotes y ganes el juego, y el peor de los casos es que el otro equipo recupere la pelota, anote y pierdas el juego.

Hay otra situación que otras respuestas han mencionado sosteniendo la pelota hasta los últimos segundos, que es incorrecta y que quiero aclarar aquí.

El otro equipo tiene una ventaja de una posesión:

Si el otro equipo tiene la delantera al final del juego, su único objetivo es marcar. No se puede sostener la pelota hasta los últimos segundos para hacer un movimiento. Desea usar el tiempo que tiene para tomar el mayor porcentaje de disparo que puede encontrar. Esto implica ejecutar una obra diseñada, que lleva tiempo desarrollar, lo que la gente piensa que es “correr el tiempo”. Este no es el caso. El juego tiene tiempo para desarrollarse con la esperanza de que se pueda crear un tiro de alto porcentaje. Si no anotas, pierdes. Además, al no disparar en el último segundo, si su equipo falla, tiene la posibilidad de obtener un rebote ofensivo y disparar nuevamente. No hay nada que ganar matando el tiempo deliberadamente antes de disparar. No le importa si el otro equipo recupera o no la pelota, su única prioridad es anotar de cualquier manera posible, temprano o tarde en el reloj, no importa. Siento que Doc Rivers lo explica mejor que yo:

Se llama correr el reloj.

Los jugadores hacen eso en 2 casos:

  1. Cuando su equipo tiene la delantera: el equipo intentará correr el reloj hacia abajo y pasar la pelota para asegurarse de que mantengan la posesión hasta el pitido final.
  2. Cuando estás ganando 1, 2 o 3 puntos, tienes la oportunidad de ganar / empatar el juego. El jugador intentará sacar el tiro lo más tarde posible (retrasar el tiro) para que si convierte la canasta, el otro equipo no tenga tiempo para hacer otro intento de anotar y tomar la delantera.

Bueno, en su mayor parte, es difícil anotar. Por lo tanto, los equipos ejecutan jugadas y aplican movimientos para crear desajustes y espacio. Eso lleva tiempo.