Debe pensar en el cubo no como 6 caras con nueve cuadrados en 6 colores, sino más bien como una colección de 12 bordes (cada uno de los cuales tiene un par de colores único), 8 esquinas (cada uno de los cuales tiene un triple único de colores) ) y 6 centros (cada uno de los cuales tiene un color único).
Debes examinar y tener en tu cabeza cómo se mueven cuando giras. Por ejemplo, debe reconocer que los 6 centros nunca se mueven uno con respecto al otro: el cubo frente a mí siempre tendrá el centro rojo en la cara opuesta del cubo desde el centro naranja, verde opuesto azul, amarillo opuesto blanco, y rojo-amarillo-verde están en el sentido de las agujas del reloj. Los centros fijos le dan a cada pieza una “ubicación de casa” fija.
Cada método para resolver el cubo de Rubik que conozco procede a través de una serie de pasos, cada paso resuelve parte de él, pero restringe lo que se puede hacer para resolver el resto. Por ejemplo, si la primera etapa para resolver el cubo es “construir una cruz blanca”, entonces los movimientos que realizo en la segunda etapa y las posteriores deben preservar esa cruz blanca. Pueden (y deben) interrumpirlo temporalmente, pero siempre deben restaurarlo. Por lo tanto, elegir un orden de resolución, una secuencia de etapas, es importante.
Luego, debe trabajar en los “algoritmos” individuales: las secuencias enlatadas de movimientos que utiliza en cada etapa para avanzar a la siguiente. Por ejemplo, si sus etapas son “construya una cruz blanca; colocar esquinas blancas (resolviendo la primera capa); colocar bordes de la capa media; permutar las esquinas de la última capa, orientar las esquinas finales, orientar las aristas finales, permutar las aristas finales ”(aproximadamente uno de los métodos que uso), luego un algoritmo particular utilizado en la tercera etapa podría ser mover una arista desde la última capa a un centro específico ubicación de la capa Otro algoritmo podría ser voltear dos piezas de borde en la última capa. y así.
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Los algoritmos de la etapa inicial no son muy limitados: al hacer una cruz blanca, no le importa nada en el cubo, excepto las ubicaciones de cuatro bordes, por lo que no le importa si sus algoritmos arruinan las esquinas u otros bordes, sino los algoritmos de la etapa tardía están más restringidos En mi conjunto de etapas, quiero que mis algoritmos de orientación de la esquina de la última capa mantengan las primeras dos capas y la posición de la esquina, pero no me importa lo que hagan con los bordes de la última capa. Como tal, los algoritmos de la etapa inicial tienden a ser cortos e “intuitivos” (hasta el punto de que algunos métodos simplemente dicen “resolver la cruz blanca” y no enumeran ningún algoritmo para hacerlo, y algunos incluso llegan a decir que resolver las dos primeras capas debe hacerse “intuitivamente”). Los algoritmos de etapa tardía tienen que restaurar las cosas que han fragmentado, por lo que tienden a ser más largos y “menos intuitivos”. La búsqueda deliberada a menudo es necesaria para desarrollarlos.
Muchos algoritmos se componen de algoritmos más pequeños que utilizan una de dos formas: si X e Y son dos algoritmos (con los inversos X ‘e Y’ respectivamente), entonces
- El conjugado de los dos es XYX ‘. Esto afectará el mismo número de piezas que Y solo, pero diferentes piezas. Por ejemplo, si Y volteó dos piezas de borde y dejó solo el resto del cubo, entonces XYX ‘volteará un par diferente de piezas de borde y dejará el resto del cubo solo.
- El conmutador de los dos es XYX’Y ‘. Esto afectará solo las piezas que se ven afectadas por X e Y. Por ejemplo, uno de mis algoritmos para voltear un par de piezas de borde en la cara superior implica (X) usar el corte del medio para voltear un borde (haciendo un desastre de las dos capas inferiores y un borde en la parte superior), (Y) girando la cara superior, luego (X ‘) usando la rebanada del medio para voltear el borde hacia el otro lado (desenredando un lío de las dos capas inferiores y un borde en la parte superior), luego (Y ‘) girando la cara superior hacia atrás como la encontré. Solo las dos piezas de borde estaban involucradas en ambos sub-algoritmos, por lo que fueron los únicos afectados.
Los conmutadores y los conjugados ayudan a construir muchos algoritmos.
Cualquier algoritmo, si se repite suficientes veces, lo regresará a donde comenzó. Ningún algoritmo necesita más de 1260 repeticiones para volver, la mayoría de las útiles toman una duración considerablemente menor. Pruebe algo repetidamente en un cubo resuelto para ver qué hace, escriba los interesantes.
Aprende a desmontar el cubo y volver a armarlo resuelto. Si eso parece que te estoy animando a hacer trampa, entonces sí, lo estoy. Es mucho más fácil ver qué hace un algoritmo si comienzas con un cubo resuelto. Si comete un error, desarmarlo y volver a armarlo es mejor que darse por vencido. Una vez que sepa cómo resolver cualquier cubo, ya no tiene que hacer trampa, pero llegar a ese punto es el objetivo de este ejercicio.