Los equipos necesarios para jugar al bádminton son
- raqueta
- red
- Corte,
- volante
Cómo jugar por diversión y rapidez con algunas reglas no oficiales
Pero cuando juegas por diversión, no todos los equipos son necesarios, todo lo que necesitas son solo raquetas y volantes.
Si juegas al aire libre, puedes dibujar una línea en el suelo para dividir el área de cada oponente.
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Entonces estás listo para jugar.
La regla rápida y simple para jugar al bádminton es:
- Cuando el volante aterrice en el suelo del lado de los oponentes, anotará un punto. Quien anote en el último rally servirá. (Rally es el volante de golpe de ida y vuelta entre dos lados antes de que el volante aterrice).
- Juegas hasta llegar a 21 puntos. Quien llegue a 21 puntos (u otros puntos según su gusto) ganará.
Es así de simple.
Juguemos ahora. (Ejemplo de The Just for Fun Games)
Eric vs John
- Lanzamiento de moneda para decidir quién sirve primero. Esta vez Eric sirve primero.
- Eric sirve el volante, John golpeó el volante a la cancha de Eric, luego Eric no pudo devolver el golpe a la corte de Eric. El volante aterriza en la corte de Eric.
- John gana un punto.
- Entonces John sirvió porque John había anotado. John sirve a la cancha de Eric. Eric golpeó la lanzadera de regreso a la corte de John. Entonces John no respondió a la cancha de Eric. Shuttlecock cae en el terreno de la corte de John.
- Eric consiguió un punto, y Eric servirá ahora.
Juega hasta tu punto de acuerdo. Puede usar 21 puntos para el punto ganador en cada ronda, usar 3 rondas para decidir el ganador o simplemente jugar hasta cansarse o aburrirse.
El equipo indispensable para jugar al bádminton de reglas oficiales
Volante
Shuttlecock es como una pelota de tenis en el tenis. o balón de fútbol en el fútbol. Shuttlecock está hecho de base de corcho cubierta con cuero con 16 plumas de capas finas. Las personas usan plumas de pato o plumas de ganso. La pluma de ganso es la mejor calidad para el torneo. También hay volante de plástico, pero la mosca no es buena, es muy duradera y puede ahorrarle dinero.
Si quieres practicar para ser un profesional o al menos un buen jugador, utiliza el volante de plumas.
Recomiendo usar el volante de plumas desde el principio porque la sensación de la obra será más real que cuando se usa el volante de plástico.
Precio de la lanzadera de ganso desde US $ 25 por 12 piezas. La calidad de volar, el sonido cuando aplastas el volante de ganso es muy bueno. Deberías probarlo.
Las marcas de volantes son Yonex, Victor, Li Ning, Aerosense, RSL y otras. Yonex es la marca más famosa. Solo prueba cuál te queda mejor.
Raquetas
Las marcas de raquetas son Yonex, Victor, Genji, Wilson, Li ning y Apacs. Hay muchas marcas, pero Yonex es una de las marcas más famosas.
Use raqueta ligera para principiantes. Puede leer nuestra guía sobre equipos de bádminton aquí.
Red
[La red estará hecha de un cordón fino de color oscuro y espesor uniforme con una malla de no menos de 15 mm y no más de 20 mm.
La red debe tener 760 mm de profundidad y al menos 6,1 metros de ancho.
La parte superior de la red debe estar bordeada con una cinta blanca de 75 mm doblada sobre un cordón o cable que atraviesa la cinta. Esta cinta debe descansar sobre el cordón o cable.
El cordón o cable se estirará firmemente, al ras de la parte superior de los postes.
La parte superior de la red desde la superficie de la cancha debe estar a 1.524 metros en el centro de la cancha y 1.55 metros sobre las líneas laterales para dobles.]
tomado de BWF, Leyes del bádminton
El tribunal oficial de bádminton
Mira la foto, lo entenderás más fácilmente.
El uso de la línea diferirá según la jugada individual o la jugada doble.
Lo entenderá si lee la regla de dobles y simples a continuación.
La cancha estará cubierta porque el volante es muy fácil de interrumpir por el viento.
La cancha tiene dos extremos (lado), su cancha y la cancha opuesta. Los jugadores o equipos cambiarán de extremo / lado en cada ronda y en el tercer juego cuando una persona logre 11 puntos
En el medio hay una red. Cualquier volante que toque la red y no haya pasado a través de la red contará como falta. 1 punto para el equipo contrario.
Cómo competir con las reglas oficiales de bádminton
Para un solo juego
Comienza lanzando una moneda. El ganador decide el lado de la cancha para jugar y él o ella debe servir primero.
La posición de servicio del servidor deberá seguir esta regla. Cuando el servidor tenga una puntuación de número par (0,2,4, etc.), el servidor servirá desde el tribunal de servicio del lado derecho.
Veamos la imagen de abajo.
A es el servidor y su puntaje es 0 o 2 o 4 o cualquier número par: “A” debe estar dentro del área roja de A (área de servicio derecha) y B debe estar dentro del área roja de B (posición diagonal del servidor). Si “A” aterriza el transbordador fuera del área roja de B cuando está en el servicio, eso es una falla, B obtendrá 1 punto.
En un puntaje de número impar (1,3,5, etc.) del servidor, el servidor servirá desde el tribunal de servicio del lado izquierdo. Al realizar el servicio, “A” aterrizará el volante dentro del área amarilla de B. Si aterriza fuera del área amarilla de B, es una falla. (1 punto para B)
El receptor deberá esperar el servicio dentro del lado de la posición diagonal.
Después de recibir el servicio, la línea límite para anotar un punto es como esta imagen.
“A” necesita aterrizar el volante dentro del área roja si quiere anotar un punto. Si el volante aterriza fuera del área roja, es una falla.
Para juego de dobles
En el juego de dobles, comienza lanzando monedas. El equipo ganador decide el lado de las canchas para jugar y servirá primero.
Lo mismo con la regla del juego individual, la puntuación de puntos pares del servidor (0,2,4, etc.) significa que él o ella servirá desde el lado derecho, la puntuación de puntos impares del servidor (1,3,5,7, etc.) significa que servirán del lado izquierdo.
Mire la imagen a continuación, A es el servidor y A servirá desde la posición correcta cuando el puntaje del equipo de A sea par (0,2,4,6,8, etc.). En ese momento C espera en el lado derecho. “A” aterrizará el volante dentro del área roja de C. Si el volante aterriza fuera del área roja de C, es una falla y el equipo “CD” obtendrá 1 punto.
Mire el caso cuando el punto del equipo AB es impar (1,3,5,7, etc.). El servidor se parará en el área de servicio izquierda y aterrizará el volante al área roja de D. Si la lanzadera aterriza fuera del área roja de D cuando todavía está en servicio, es una falla.
En el juego de dobles, la diferencia con el juego individual es: hay una secuencia en la que servirás. El servidor seguirá siendo la misma persona cuando la puntuación del lado del servidor. El servidor cambia cuando el lado del receptor anota un punto.
Entenderás mejor si sigues este juego a continuación.
AB gana el sorteo para que sirvan primero. Cuando el puntaje es 0 (equipo AB) -0 (equipo CD), A sirve desde el lado derecho de su cancha. Un servicio diagonal a C, el volante aterrizará dentro del área roja de C. Si aterriza fuera del área C es una falla (el equipo de CD obtiene un punto)
Cuando el “equipo AB” anota puntos, 1-0, el mismo servidor se mueve al lado izquierdo y sirve. Un puesto en el lado izquierdo y servir a D. El volante necesita aterrizar en el área roja de D. Si aterriza fuera del área rea de D, es una falla (1 punto para el equipo de CD)
Cuando el equipo de CD anota un punto, el servicio es del equipo de CD. El receptor (equipo AB) no se moverá de su última posición, por lo que A todavía está en el lado izquierdo y B en el lado derecho.
Por lo tanto, la secuencia del servidor para el juego que comienza con una posición como la siguiente imagen será A – C – B – D – A – C – B – D – A y así sucesivamente.
Después de recibir el servicio, el área en juego es:
El equipo AB necesita aterrizar el transbordador dentro del límite del área roja para anotar un punto. El lado opuesto tiene que aterrizar el volante en la zona verde.
Cómo puntuar
Usted puntúa al aterrizar el volante dentro de las canchas opuestas dentro del límite.
Usted también puntúa cuando hay una falla por parte del oponente
es decir.
- golpear el volante dos veces, no pasó la red / golpeó la red
- golpear el volante pero aterrizar fuera del área límite.
No aterrice el volante fuera del área límite.
Si crees que tu oponente está golpeando el volante que va al área límite exterior, puedes dejarlo aterrizar afuera y anotarás. No les devuelvas el golpe.
Faltas
Una falla le dará un punto al lado opuesto.
Algunas fallas a notar
- Cuando se juegan dobles, cuando se realiza un servicio, el compañero del receptor golpea el volante. (El receptor es la persona en posición diagonal con el servidor)
- El volante aterriza fuera de los límites de la cancha (fuera de la línea, no dentro o dentro de la línea)
- Shuttlecock no pasa por la red
- Shuttlecock toca paredes o techo
- Shuttlecocok toca el vestido del jugador o la persona
- Shuttlecock toca cualquier otro objeto o persona fuera de la cancha.
- Golpea el volante dos veces sucesivamente por la misma persona
- Impactos por dos veces o más por el mismo equipo (si juega doble)
- Toca la red o sus soportes con raqueta, persona o vestido;
- Invade la cancha de un oponente sobre la red con una raqueta o una persona, excepto que el delantero puede seguir la lanzadera sobre la red con la raqueta en el curso de un golpe después de que el punto inicial de contacto con la lanzadera esté en el lado de la red del delantero;
- Invade la cancha de un oponente debajo de la red con una raqueta o una persona de modo que un oponente esté obstruido o distraído;
Cómo ganar
Un juego consta de 3 rondas. Si gana consecutivamente 2 rondas, ganará sin necesidad de jugar la 3ª ronda.
Ganas una ronda al anotar 21 puntos.
En el caso de que ambas partes logren 20 puntos, el puntaje continuará hasta que gane el que lidere por 2 puntos.
Con 29 puntos: 29 puntos, quien gane primero 30 puntos ganará.
Intervalo de descanso
Casi no habrá descanso en el juego. Hay un intervalo corto cuando el punto inicial alcanza 11 en cada ronda, el intervalo no debe exceder los 60 segundos y el intervalo de 2 minutos entre cada ronda.
¿Qué es Let?
“Dejar” significa que no se anotó ningún punto en el rally. El último servidor servirá nuevamente.
¿Qué hacen dejar?
- Al servir, ambos jugadores cometen faltas.
- Servidor cuando el receptor aún no está listo.
- Cuando el volante se desintegra.
- Cuando el volante ya pasa la red al lado opuesto y cae, pero queda atrapado en la red (rara vez ocurre)
- Suceden cosas accidentales o imprevistas
Cuándo cambiar el final de la corte
Tú y tu oponente cambiarán los extremos (cambiar el lado del juego) cada ronda.
Cuando en el tercer juego y el punto de ventaja alcanza 11 puntos, cada lado cambiará de extremo.
Quién sirve primero en la siguiente ronda (segundo y tercer juego)
Para la primera ronda o juego, la persona que gane el lanzamiento de la moneda servirá primero. Para el segundo y tercer juego, el lado ganador en el último juego o ronda servirá primero.
Preguntas frecuentes
1. P: ¿Qué sucede cuando un jugador toca la red?
A: es un error. Un puntaje para el otro lado.
2. P: ¿Qué sucede cuando en el servicio el volante golpea al compañero receptor (juego de dobles)?
A: Es un error del servidor. Una puntuación para el lado receptor.
3. P: ¿Puede un jugador cambiar la raqueta en el rally?
A: sí, está permitido.
4. P: ¿Qué sucede si un disparo golpea la parte superior de la red y pasa a través de la red?
R: Si el volante golpea la parte superior de la red y luego pasa a través de la red, se cuenta como un punto.
5. P: ¿Qué sucede si un disparo golpea la parte superior de la red y cae en el lado de la cancha del tirador?
A: Es un error (un puntaje para el otro lado).
6. P: ¿Qué sucede si el volante golpea la parte superior de la red y permanece en la parte superior de la red?
A: Es un “let”. “Será un arrendamiento si 14.2.3 después de que se devuelve el servicio, el transbordador está: 14.2.3.1 atrapado en la red y permanece suspendido en su parte superior, o 14.2.3.2 después de pasar por la red queda atrapado en la red” Pero en caso de que sea un disparo de servicio, es un fallo.
7. P: ¿Es un error golpear el volante con el marco de la raqueta?
A: No, no lo es.
8. P: ¿Es legal lanzar la lanzadera al aire y dispararla cuando hay una en servicio?
A: sí, es legal. Pero el servidor golpeará primero la base.
9: P: ¿Es ilegal que alguna parte del cuerpo pase por debajo de la red?
R: No está escrito en ninguna parte como una falla, por lo que es legal. Siempre y cuando no distraigas al oponente. Lo que significa que la acción es parte del equilibrio corporal.
10. P: ¿Es una falla cuando un transbordador golpea la cabeza y el área de la raqueta de un solo golpe?
A: No, no es culpa.
11. P: ¿Es una falla cuando la lanzadera toca el techo o las paredes laterales? ¿Qué tal si el volante toca cualquier otro objeto o persona fuera de la cancha?
A: Sí, es un error. Lea la ley de bádminton en 13.3.4 y 13.3.6
12. P: ¿Existe una regla en la que el compañero receptor debe estar parado cuando está en un servicio en un juego de dobles?
R: El socio receptor puede pararse en cualquier lugar de su tribunal respectivo siempre que no obstaculice la vista del servidor o receptor contrario.
13. P: En un servicio, ¿es culpa del servidor golpear el volante debajo de la cintura (Shuttlecock está debajo de la cintura en el momento del golpe)?
A: Sí, pero es un área gris. La última ley describe la cintura como “línea imaginaria alrededor del cuerpo, nivelada con la parte más baja de la costilla inferior del servidor. Existe una ley de experimentación que dice que “todo el transbordador estará a menos de 1,10 metros de la superficie de la cancha en el instante en que sea golpeado por la raqueta del servidor”.
14. P: ¿Cuál es el significado de “el eje y la cabeza de la raqueta de la raqueta del servidor en el instante de golpear el transbordador deberán apuntar hacia abajo”?
R: Según BWF Badminton Laws, para que el servicio sea legal, el eje y la cabeza de la raqueta de la raqueta del servidor en el momento de golpear el transbordador deben apuntar hacia abajo. Dirección hacia abajo significa que la cabeza de la raqueta está debajo del agarre de la raqueta.
15. P: ¿Qué sucede cuando el transbordador golpea el poste de la red?
R: La publicación neta estándar se cuenta como neta. Entonces, si el transbordador aterriza en la parte superior del poste de la red y luego pasa a la cancha opuesta, se cuenta como un punto.
Reglas de bádminton (CÓMO JUGAR – GUÍA FÁCIL DE ENTENDER) – The Sport Guide