¿Es factible crear un inventor de juegos de rompecabezas automatizado (por ejemplo, uno que “invente” divertidas variantes de Tetris)?

Claro, pero necesitarías el algoritmo para tener una inteligencia a nivel humano o superior para obtener buenos resultados originales 😉

Los algoritmos genéticos simples funcionan cuando hay una escala móvil de progreso y es fácil medir el éxito con una heurística clara. El diseño del juego es extremadamente variado, y los picos y valles del éxito están extrañamente distribuidos en el espacio dimensional disponible (entre una gran cantidad de cosas que ‘podrías’ hacer). Entonces, también tendría dificultades incluso para describir ese espacio al algoritmo.

La heurística sería fundamentalmente un compromiso humano impulsado a saber realmente dónde se encuentra, y eso es muy costoso de hacer, no juega con las fortalezas del algoritmo, que se basa en una heurística clara y rápida que permite una buena iteración. Los golpes cercanos a menudo también son peores que los errores lejanos.

En resumen, no, necesita una inteligencia equivalente a la humana o superior para tener éxito en esta tarea. Y los enfoques actuales de algoritmos genéticos no son eso.

Al tener una visión más amplia de automatizado, creo que esto sería posible utilizando inteligencia artificial artificial.

  1. Escribe algo como http://itsthisforthat.com/ para generar ideas de juegos.
  2. envíe ideas a Mechanical Turk para pruebas de juego, o cree un sitio web como el anterior.

Probablemente no, por dos razones principales. La primera es que la mecánica del juego tiende a ser muy heterogénea y sería extremadamente difícil crear un sistema para generar mecánicas suficientemente diferentes algorítmicamente. Por ejemplo, podría crear fácilmente un algoritmo que genere variantes de juegos de combinación 3 (por ejemplo, combinación 4, combinación 5, etc.) pero la mecánica resultante probablemente no sea lo suficientemente distinta como para ser de gran interés. Lo que necesitaría es un algoritmo que podría tener una mecánica totalmente diferente por sí solo, pero no tenemos (y probablemente nunca lo haremos) una comprensión suficientemente formalizada de lo que hace que una mecánica sea divertida para poder codificarla en un algoritmo .

El segundo problema es que incluso si descubrimos una forma de generar mecánicamente algoritmos (por ejemplo, catalogamos todos los mecanismos existentes y hacemos que el algoritmo los agrupe, lo que sería más fácil que crearlos de novo pero aún increíblemente difícil) nuestra falta de comprensión de lo que hace que algo sea divertido haría imposible que la computadora clasifique los resultados. Básicamente, la única forma en que sabemos de probar si algo es divertido es haciendo que los humanos jueguen algo y nos digan lo que piensan.

En resumen, no tenemos una definición formal de lo que hace que algo sea divertido, por lo que no podemos decirle a una computadora cómo generarlo o cómo saber si lo encontró.