¿Hay alguna manera de nunca perder en Tic-Tac-Toe?

Sí hay.

Las siguientes técnicas que se muestran a continuación son indicativas de una forma de “nunca perder”, no necesariamente de ganar. El peor escenario, sin embargo, sería empatar.

Recuerda que hay dos puntos de partida desde los cuales podemos trazar nuestra estrategia: tú vas primero o tu oponente va primero.

Pero revisemos algunas definiciones básicas aquí.

  • Contraataque: hacer un movimiento que bloquea a tu oponente
  • Centro: el cuadrado en el medio rodeado por todos los otros cuadrados.
  • Borde: una pieza que bordea el centro.
  • Esquina: una pieza rodeada por dos cuadrados de borde.

¡Bien! Tenemos un poco de vocabulario básico. Ahora vamos.


SI ERES PRIMERO …

Evite colocar su primera pieza en un cuadrado de borde y manténgala en el centro o en un cuadrado de esquina. Colocarlo en una casilla de borde te dejará vulnerable y le dará a tu oponente la ventaja.

1) centro

Si marca el centro, su oponente colocará su primera pieza en una pieza de borde o esquina.

  • Si marcan una ventaja, es increíblemente fácil ganar: no hay posibilidad de empatar. Simplemente coloque su próxima pieza en una de las dos esquinas más alejadas de la pieza de borde. Lo más probable es que bloqueen ese movimiento, lo que a su vez les da la oportunidad de ganar. Bloquee su movimiento, y de repente, tiene dos formas de ganar, y su oponente está indefenso.

  • Si marcan una esquina, como lo haría un oponente más inteligente, es un poco más complicado. Coloca tu siguiente marca en la esquina opuesta, o en la esquina que formaría una diagonal de dos X y una O. Si colocan su siguiente pieza en un borde, han cometido un error, y ahora tienes dos formas de ganar, dependiendo de qué borde colocaron su O. De lo contrario, suponiendo que sigas contraatacando, el juego terminará en un empate.


2) esquina

Si juegas una pieza de esquina primero, solo hay dos respuestas significativas que tu oponente puede hacer: centrar o no centrar.

  • Si su primer movimiento está lejos del centro, debería poder ganar. Recuerde que su primera pieza está contenida en una fila vertical y horizontal. Su próximo movimiento debe estar en la otra esquina de la misma fila donde colocó su primera pieza. Probablemente contraatacarán, dejando dos opciones para ti y un camino fácil hacia la victoria. Esto funcionará si juegan una esquina o una pieza de borde primero.


Aquí hay otra gran manera de atrapar a tu oponente:

  • Si su primer movimiento es en el centro, es un poco más complicado. De nuevo, forma una diagonal. Si su próximo movimiento está en la esquina, puede atraparlos colocando su siguiente pieza en la intersección de la fila y la columna de las dos X anteriores. Si su próximo movimiento está en un límite, se verá obligado a conformarse con un empate.


SI SU OPONENTE VA PRIMERO …

Desafortunadamente, si tu oponente va primero y usa todas las técnicas anteriores, no hay forma de que puedas ganar. De hecho, la única forma en que puede ganar es si su primer movimiento es una pieza de borde. Si es así, realice todos los pasos que se muestran arriba.

Entonces, ¿qué puedes hacer para al menos llevar el partido a un empate, dado que tu oponente juega una buena estrategia?

Recuerda lo que dijimos antes: tu oponente elegirá una esquina o la pieza central.

1) centro

Si elige el centro, coloque su O en la esquina de inmediato, lo que le dará algo de tiempo. Según la mejor estrategia, tu oponente colocará su próxima X en la esquina opuesta a la tuya. Tu siguiente pieza no debe estar bordeando tu movimiento anterior. Luego, se trata simplemente de bloquear y contraatacar continuamente hasta alcanzar un empate.


Incluso si no usan esta estrategia, sigue bloqueando hasta llegar a un empate.

2) esquina

Si marcan una esquina, marcan el centro, o seguramente perderán contra un buen oponente. Luego recuerde que hay un resultado en el que es posible un empate desde arriba.

Tu oponente tiene dos opciones: formar una diagonal o colocar su siguiente pieza en otro lugar. Suponiendo que su movimiento forma una diagonal, como lo dictaría la estrategia, quédese en los bordes y fuera de las esquinas. Puedes forzar un empate de esta manera.

De lo contrario, como siempre, siga bloqueando hasta que se alcance un empate.

Por supuesto, esta es la lógica de Tic-Tac-Toe, pero hay ciertos consejos útiles que pueden ayudarte cuando juegas con un buen jugador.

  • No seas un jugador reaccionario e impulsivo. A menos que haya un límite de tiempo, tómese el tiempo que desee y piense en el movimiento. No reacciones de inmediato a lo que está haciendo tu oponente; A veces, el movimiento más obvio puede no ser el correcto.
  • Haz movimientos seguros. Cada movimiento tuyo debe ser dictado por la estrategia: en el medio del juego, la mejor manera de hacer un movimiento es pensar unos cuantos movimientos hacia adelante y lo que tu oponente podría hacer. Primero considere si un determinado movimiento puede ganarle el juego o impedir que el oponente gane. Si no es así, asegúrese de pensar siempre en la estrategia. La mejor manera de ganar es descubrir cómo crear dos formas de ganar a la vez.
  • Lee esta respuesta. Confía en mí, ayuda.

Y armado con estrategia, consejos y confianza, ¡puedes vencer a cualquiera!

[1] Cómo ganar en Tic Tac Toe (Imágenes, material)

Eso es algo fácil de hacer. Si no le gusta pensar mucho, como yo, todo lo que tiene que hacer es memorizar un conjunto de estrategias que eliminen cualquier posibilidad de perder. Las 8 estrategias resumidas en la tabla a continuación , es un sistema excelente y fácil introducido en el libro “Tic Tac Toe: 8 estrategias para ganar cada juego” de Puzzleland.

Personalmente probé este sistema simple contra una computadora, jugando tic tac toe en línea (prueba por ejemplo factmonster.com/games/tictactoe.html), y fui INMEJORABLE . Incluso la computadora no pudo vencerme. Así que ahora, cada vez que juego al tic-tac-toe con amigos, y a menudo hacemos apuestas que siempre gano, simplemente no pueden vencerme 😉

Solo prueba las siguientes estrategias. Si necesita aclaraciones, puede encontrar detalles y ejemplos ilustrados para cada una de estas estrategias en el libro.

Contra un oponente inteligente es imposible hacerlo mejor que un empate con cualquier posición de inicio, así que no, no es posible ganar la mayor parte del tiempo, o incluso nada.

Cada jugador puede impedir que el otro gane, forzando un empate. Ver: Tic-tac-toe.

Entonces la pregunta es, si el oponente no es inteligente y solo está haciendo movimientos aleatorios, ¿puede ganar la mayor parte del tiempo? La respuesta a esto es probablemente sí, independientemente de dónde juegues primero o segundo. La mayoría de los movimientos para no bloquear una victoria del otro jugador.

http://en.wikipedia.org/wiki/Tic

Para garantizar un sorteo para O:

  • Si X no juega el movimiento de apertura central (jugar en una esquina es el mejor movimiento de apertura), tome el centro y luego un lado central. Esto evitará que ocurran horquillas. Si O juega una esquina, un jugador X perfecto ya ha jugado la esquina opuesta a la primera y procede a jugar una tercera esquina, deteniendo el 3 en fila de O y haciendo su propio tenedor.
  • Si X juega el movimiento de apertura central, O debe prestar atención y no permitir un tenedor. X debe jugar una esquina primero.
  • Si O toma el centro (el mejor movimiento para ellos), X debe tomar la esquina opuesta al original y proceder como se detalla anteriormente.
  • Si O juega primero una esquina o un lateral central, se garantiza que X ganará:
  • Si es una esquina, X simplemente toma cualquiera de las otras 2 esquinas, y luego la última, una bifurcación.
  • Si O juega un lado-medio, X toma la única esquina que el bloqueo de O no hará 2 en una fila. O bloqueará, pero lo mejor de los otros dos será visto por X, y O se bifurca. La única forma en que X debe perder es si O juega en el medio y luego en un lateral central.

Desearía poder recordar el método, pero hay una manera de crear un conjunto de cartas perforadas con las que puedes jugar “Tic Tac Toe”, y el mazo de cartas NUNCA perderá.

Tenía que ver con hacer agujeros en ambos lados largos de una baraja de tarjetas de computadora (más anchas que las tarjetas de índice normales, pero es posible que pueda hacer un juego con tarjetas de 4 × 6 ″.

Hay un total de 252 juegos finales posibles (cuando no nos preocupamos por el orden de los movimientos), pero no necesitamos hacer cartas para ningún juego final que resulte en una pérdida.

Supongamos que desea crear el mazo completo, todas las 252 cartas.

  1. Haga una lista de cada número binario desde 000000000 hasta 111111111 que tenga exactamente cinco ceros o exactamente cinco unos.
  2. Encuentra 252 cartas que sean lo suficientemente largas como para tener dieciocho golpes separados y distintos alrededor de los bordes (idealmente nueve en la parte superior y nueve en la parte inferior). (Esas viejas tarjetas perforadas de computadora eran geniales para este propósito).
  3. Haga una muesca en una esquina de cada tarjeta para que pueda saber qué lado de cada tarjeta es la parte superior. (Ahora puedes ver por qué pensé en las tarjetas de computadora).
  4. Encuentre a alguien con un press de banca que pueda perforar sus tarjetas, preferiblemente de una vez, pero por porciones funcionará. No necesitan estar espaciados exactamente de manera uniforme siempre y cuando todos los primeros agujeros se alineen entre sí, todos los segundos agujeros se alineen entre sí, etc. Los nueve agujeros inferiores no necesitan estar espaciados de la misma manera que el Los nueve mejores hoyos. De hecho, podría ser conveniente si hay un espacio ligeramente diferente como un recordatorio adicional de que las cartas solo pueden colocarse de una manera cuando apilas el mazo. Los agujeros deben ser lo suficientemente grandes como para pasar fácilmente un lápiz a través de todas las tarjetas a la vez. (o una varilla delgada o ?????)
  5. Ahora, revise su lista de 252 números binarios diferentes y escriba un número binario diferente en cada tarjeta. Mientras lo hace, dibuje un diagrama de tres en raya en cada tarjeta y marque las X en la cuadrícula para cada “1” en el número binario. “101111000” se convertiría en “XOX” en la primera fila, “XXX” en la segunda fila y “OOO” en la tercera.
  6. Mientras estás en ello, cada vez que veas una carta con OOO en cualquier fila, columna o diagonal, retírala del mazo, porque vamos a dejar que el mazo de cartas siempre juegue X, y estas PERDERÍAN tarjetas
  7. Además, si desea AUMENTAR la probabilidad de que el “mazo” gane contra un jugador inexperto, haga tarjetas adicionales para cada tarjeta que resulte en una victoria. (Esto podría verse como un ejemplo de “aprendizaje” de antemano).
  8. Para cada número, va a cortar partes de la tarjeta perforada.
    marque el número dos veces. En la parte superior, corte desde el borde hasta el agujero por cada cero en el número. En la parte inferior, corte desde el borde hasta el orificio para cada uno en el número. Está bien si los cortes hacen una forma de cuña que se ensancha cuanto más se aleja del agujero.
  9. Si usó tarjetas de computadora para hacer este mazo de cartas, podríamos llamarlo un “programa de computadora” solo por diversión.

Para su comodidad, aquí hay una lista de las 106 tarjetas que solo necesita hacer. Ya he eliminado (matemáticamente) todos los números binarios que permiten que las O ganen.

Cómo jugar un juego

Una vez que haya creado todas sus cartas, estará listo para jugar. Digamos que ARLEEN juega el mazo de cartas contra BILL, el jugador humano.

  1. ARLEEN baraja y / o mezcla el “programa de computadora”
  2. Ella mira la carta superior y juega una X en el tablero de juego en la misma posición que una de las X en la carta superior. (No importa cuál)
  1. Digamos que ella jugó una X en el centro del tablero (la quinta posición en la carta).
  2. Arleen pone un lápiz a través del quinto hoyo (de izquierda a derecha) en la parte superior del mazo de cartas y sacude las cartas que se caen. Las cartas que quedan en el lápiz deben ser todos los juegos que incluyen una X en esa posición.
  3. Bill juega en cualquier lugar que quiera jugar. Digamos que juega en la esquina superior derecha del tablero (la tercera posición).
  4. Arleen pone un lápiz a través del tercer hoyo (de izquierda a derecha) en la parte inferior y sacude las cartas que se caen. Las cartas que quedan en el lápiz deben ser todos los juegos que incluyen una X en el medio y una O en la tercera posición.
  5. Continúa alternando juegos hasta que Arleen gane o tengas un juego empatado.
  6. OPCIONAL: Si el “mazo” gana, haga otra copia de la carta, de modo que aumente la probabilidad de que ese juego vuelva a ocurrir.
  7. NOTA: Si realmente hubiera hecho las 252 cartas, el juego podría perderse, pero cada vez que perdiera un juego, tiraría la carta que perdió.

¿Cómo es esto similar a un programa de computadora que aprende?

Si hubiera comenzado con las 252 cartas y hubiera jugado un juego tras otro, debería:

  1. Cada vez que el “programa” pierde un juego, reduzca la probabilidad de que el juego se vuelva a jugar. (Con el mazo, hacemos esto tirando la tarjeta que pierde. Con un programa de computadora, lo hacemos con números).
  2. Cada vez que hay un juego de empate, no hagas nada a las probabilidades.
  3. Cada vez que el “programa” gane un juego, aumente la probabilidad de que este juego vuelva a ocurrir. La computadora puede hacer esto con números. Puede ajustar su probabilidad de “mazo” al tener varias cartas para los grupos de movimientos que ganan, pero solo tiene una carta para los juegos que son juegos empatados.

Descargo de responsabilidad:

He escrito todo esto de memoria. Han pasado treinta años desde que jugué con este método. Si cometí algún error, me disculpo de antemano, pero si alguien tiene tiempo para crear su propio mazo por diversión, por favor regrese y vuelva a leer esta publicación y vea qué más puede sugerir que agregue a esta explicación. (o use “Sugerir ediciones” para corregir mis errores).

Otro método de Tic-Tac-Toe: cajas de fósforos virtuales

Jim Five publicó un enlace a este sitio que presenta un método diferente para enseñar a una computadora a jugar Tic-Tac-Toe:

  • Matchbox Tic-Tac-Toe

Este artículo, de 1984, llega aproximadamente una década después de que aprendí acerca de cómo una baraja de cartas podría jugar al tic-tac-toe, pero no lo denigro por venir más tarde. Es un método ELEGANTE de enseñarle a una computadora a jugar y, de alguna manera, es más fácil de programar con los idiomas modernos que en el Atari Basic original.

Creo que la primera vez que escuché sobre el método del mazo de cartas fue en las clases de programación universitaria (antes de 1973). Estoy seguro de que lo leí en alguna publicación, nombre perdido en el olvido del tiempo.

Puedo recordar a un maestro literalmente usando un lápiz para elegir cada movimiento (para “programar un movimiento” podríamos decir). Una vez que vimos que una baraja de cartas podía jugar el juego, tuvimos el desafío de intentar encontrar un método para hacerlo, o crear un nuevo método para jugar el juego, o crear un nuevo juego contra el que pudiéramos jugar el ordenador. Estoy seguro de que el método de caja de fósforos evolucionó a partir de este método de mazo de cartas.

Ventaja: método de baraja de cartas: más fácil de demostrar a mano

Ventaja: método Matchbox: más fácil de programar en una computadora

(En cuanto a “otras demostraciones de juegos de programas simples, con frecuencia he demostrado” Adivina mi número “como algo que permite que una computadora juegue contra un humano, pero este juego no tiene otra estrategia que no sea minimizar el número total de conjeturas requeridas a cero en el número real.)

Obtuve mi primera computadora en casa en 1977, pero tomé mi primer curso de programación en 1969. Desde entonces he disfrutado de la programación.

Intentaré convencerte enumerando la posibilidad de ganar en cada estado de Tic-tac-toe. Considere un estado actual del tablero. Ahora hay 3 posibilidades:

  1. W: El jugador que haga el siguiente movimiento gana si juega con inteligencia
  2. L: El jugador que realiza el siguiente movimiento pierde si el oponente juega con inteligencia
  3. D: Ninguno de los jugadores puede forzar una victoria si el oponente juega con inteligencia.

Ahora enumeraremos recursivamente a qué posibilidad corresponde cada estado. Si el tablero ya se ganó, el siguiente jugador recibe un estado L. Si el tablero está lleno y ninguno de los jugadores ha ganado, es un estado D. Estos serán los casos base para la recursividad.

Si un movimiento puede convertir el tablero en un estado L, el jugador actual puede ganar y este es un estado W. Si todos los movimientos convierten el tablero en estados W, el jugador actual perderá y este es un estado L. Cualquier otro estado es un estado D.

Aquí viene el código de enumeración recursivo (No muy eficiente, pero no hay tantos estados posibles):

# include  //Store winningness of board //Board is converted to an integer by the map B = sum (3^(3*r+c) * P(r,c)) // P(r,c) = 1/2 if player 1/2 has chosen the cell // = 0 otherwise //Result: // 0 : Uninitialised // 1 : Player who makes the next move can force a win // 2 : Player who makes the next move can be forced to lose // 3 : Neither player can force a win int DP[19683]; int pow3[]={1,3,9,27,81,243,729,2187,6561,19683}; //Check whether the board has been won already //It is assumed that the input is sensible // That is, it is the result of a valid sequence of moves bool won(int board[3][3]) { //Check if a row is filled for(int i=0;i<3;i++) { if((board[i][0]!=0)&&(board[i][1]==board[i][0])&&(board[i][2]==board[i][1])) return true; } //Check if a column is filled for(int i=0;i<3;i++) { if((board[0][i]!=0)&&(board[1][i]==board[0][i])&&(board[2][i]==board[1][i])) return true; } //Check if a diagonal is filled if((board[0][0]!=0)&&(board[1][1]==board[0][0])&&(board[2][2]==board[1][1])) return true; if((board[2][0]!=0)&&(board[1][1]==board[2][0])&&(board[0][2]==board[1][1])) return true; //Game not over yet return false; } int getwinlose(int N) { //Have we already evaluated this position? if(DP[N])return DP[N]; //Generate board state from map integer int board[3][3]; int NN=N,p1=0,p2=0; for(int i=0;i<3;i++) { for(int j=0;j<3;j++) { board[i][j]=NN%3; NN/=3; if(board[i][j]==1)p1++; else if(board[i][j]==2)p2++; } } //Whose turn is it now? int curp; if(p1==p2)curp=1; else curp=2; //If the board has been won already, this is a losing position if(won(board)) { return DP[N]=2; } bool winexists=false,drawexists=false; for(int i=0,k=0;i<3;i++) { for(int j=0;j<3;j++,k++) { if(board[i][j])continue; //Try to put current player at (i,j) int ret=getwinlose(N+curp*pow3[k]); if(ret==2) { //We can force a losing position. So we win return DP[N]=1; } else if(ret==1)winexists=true; else drawexists=true; } } if(drawexists) { //We can't win. Hence if there is a non-losing track, we take it return DP[N]=3; } else if(winexists) { //Every move from here will make us lose return DP[N]=2; } else { //No moves possible. Game is over return DP[N]=3; } } int main() { printf("%d\n",getwinlose(0)); return 0; } 

La salida es 3, lo que significa que la placa inicial es un estado de extracción. Ninguno de los jugadores puede forzar una victoria. Es decir, si juegas inteligentemente, no puedes perder un juego de tres en raya.

No estoy seguro de por qué me han pedido que responda, pero sí conozco las reglas y cómo no perder para que en un conjunto de juegos, el resultado final sea un empate o gane.

En lugar de dibujar o escribir todos los movimientos, busqué y encontré que alguien ya lo había hecho: Cómo ganar en Tic Tac Toe
http://www.wikihow.com/Win-at-Tic-Tac-Toe

Esto muestra cómo jugar para que nunca pierdas.

Si estás jugando contra una computadora que hace movimientos aleatorios, entonces puedes ganar el set.

Si estás jugando contra una computadora que hace movimientos correctos, entonces no puedes ganar el set, pero si juegas correctamente puedes obtener un empate.

Lea esto: cómo ganar siempre en TicTacToe, hay casillas que debe evitar jugar cuando su oponente juega en ciertas casillas, lea el artículo para comprender

Grandes respuestas aquí! Hay otra forma …

De vuelta en la escuela, una de nuestras tareas de programación fue escribir un juego de tres en raya que nunca pierde. Trabajé duro en esta tarea y estaba un poco perplejo al descubrir que no solo mi programa nunca perdía, ¡ siempre ganaba !

Mis compañeros de clase se alinearon frente a mi pantalla en el laboratorio de computación, turnándose para tratar de vencer mi juego … nadie podía. ¡Nos tomó un tiempo darnos cuenta de que el programa estaba engañando! Inadvertidamente había creado algún error en el que el programa cambiaría un par de piezas si estaba a punto de perder … era realmente bastante sutil y difícil de detectar, ya que la pantalla se actualizaba después de cada movimiento y era una interfaz de texto muy pequeña (como X | O | X). Todos nos reímos mucho … aunque me sentí un poco traicionado por mi programa de trampas.

Asigne valores para las posiciones, en función de cuántas formas se puede usar esa posición para ganar:
centro = 4
esquina = 3
lados = 2

Elija siempre la posición con el valor más alto, mientras busca las posiciones de su oponente y sus posibles posiciones ganadoras. => nunca perderás.

Eso es.

xkcd: Tic-Tac-Toe

Tic-tac-toe (junto con otros juegos) me ha fascinado desde que era un niño. Cuando estaba en mi adolescencia, creé un diagrama de flujo para el juego “optimizado” de todos los posibles juegos de tres en raya.

Hace unos años escribí una aplicación web hace un par de años para jugar al tic-tac-toe; pruébelo si está interesado en la “teoría del juego” que está involucrada: Tic-Tac-Toe (Human vs. Computer). La página también explica los algoritmos que utilicé (usando el lenguaje de programación Perl). (Simplemente haga clic en “Cómo funciona”).

Un hombre años antes de eso, escribí un motor de evaluación similar de tic-tac-toe en C, y de él aprendí 2 cosas importantes:

1. Siempre debes hacer que la computadora bloquee una victoria inmediata de 3 en fila por el oponente humano, incluso si detecta que el humano puede ganar en la línea (con un juego perfecto). No bloquear la ganancia inmediata solo hace que la computadora se vea “estúpida” (y el humano podría ni siquiera darse cuenta de que hay una victoria para él / ella más tarde).

2. Del mismo modo, la computadora siempre debe verificar sus propios triunfos inmediatos, incluso si detecta que hay un triunfo disponible en el futuro. No ganar de inmediato también lo hace parecer estúpido (aunque, irónicamente, es lo suficientemente inteligente como para saber que tiene una victoria posterior disponible).

Por cierto, no estoy de acuerdo con que no debas jugar un cuadro de borde (lo que yo llamo un cuadro “lateral”) al principio. Con el juego perfecto nunca perderás, y es un movimiento bastante bueno por el simple hecho de que la mayoría de las personas no son conscientes de las estrategias que se desarrollan a partir de él, y creo que eso aumenta tus posibilidades de atrapar a un recién llegado “sin darse cuenta”. 🙂

Saludos, John

Hay, mira el algoritmo Minimax. Aquí hay un gran artículo al respecto:
Tic Tac Toe: Comprender el algoritmo Minimax

En pocas palabras, lo que tienes que hacer es evaluar el tablero después de cada movimiento y elegir el movimiento más ventajoso. En el mejor de los casos, puedes atarte contra la computadora. En el peor de los casos, cometerás un error y perderás el juego.

Sé que el algoritmo Minimax funciona porque en realidad hice un juego de Tic Tac Toe. Si quieres echarle un vistazo, aquí está el enlace: Tic Tac Toe Neon Bright en App Store

Le concederé que nunca lo superará si selecciona Difícil.

Tic-Tac-Toe ha sido resuelto, por lo que realmente no queda ninguna “estrategia” en el juego. Si eres el jugador 1, sigue la fórmula para garantizar la victoria / empate.
Si eres el jugador 2, sigue la fórmula para ganar / empatar.
Si ambos juegan óptimo, terminará en un empate.
La única forma de que el jugador 2 gane es si el jugador 1 comete un error.
De lo contrario, el Jugador 1 forzará un empate contra un Jugador 2 óptimo … o ganará el juego si un Jugador 2 comete un error.

Si.
Empiezas primero con cualquier cuadro de esquina. Si el oponente elige cualquier casilla que no sea el centro, entonces el oponente no puede evitar que ganes a menos que cometas un error. Pruébalo, lo descubrirás.

Lo mismo se aplica si el oponente comienza primero, es decir, siempre puede evitar que gane; puedes ganar si él / ella comete algún error.

Tic Tac Toe Pizza Burst gratis – Aplicaciones de Android en Google Play, Prueba este juego … Ganar significa perderlo y perderlo significa ganarlo, ¡un nuevo enfoque para jugar! ¡Juega contra la computadora descuidada e intenta perder contra ella en lugar de ganar o conseguir que te saquen la pizza! ¡Es un enfoque nuevo y divertido!

Esta es una vieja pregunta, pero tengo una respuesta muy diferente que no he visto.

Para responder a la pregunta original, cuando estaba en cuarto grado me senté y lo descubrí. Las posibilidades son muy limitadas, así que cuando descubres cómo configurar cada juego posible para intentar tener dos caminos simultáneos hacia la victoria mientras bloqueas a tu oponente para que no haga lo mismo. Entonces cada juego es una victoria o un empate. Nunca he perdido un juego desde cuarto grado y pronto me aburrí.

Pero, para una respuesta diferente. Este es un truco elaborado por Martin Garnder. Antes de jugar, marque un tablero separado en un papel separado con:

OXO
OXX
XOX

Esconde el papel. Luego juega, asegurándote de ir primero y marcar X en el medio. Luego sigue estas dos reglas: cuando tu oponente ponga una O en cualquier esquina, marca una X en el siguiente lugar en el sentido de las agujas del reloj. Cuando tu oponente marca una O en un punto medio, marca una X en el siguiente punto en sentido antihorario. El juego será un empate. Luego saca tu predicción y explóralos. En cierto sentido, siempre has “ganado”.

Bueno, una forma es decir que un humano puede memorizar todos los juegos posibles. 26.830 ( http://www.mathrec.org/old/2002j …) es la cantidad de juegos diferentes posibles en un tablero si te das cuenta de que muchos de los juegos son iguales en rotación / volteo.

Pero luego está el error humano. Realmente no es posible garantizar que si jugaste en todos los 255,168 juegos posibles con rotaciones / volteos, sería imposible que no te equivoques. Podrías equivocarte en el primer juego incluso si fueras el mejor del mundo.

En mi opinión, no es algo que puedas probar matemáticamente. Solo puedes decir que es muy poco probable que alguien pierda si conoce el juego.

Sin embargo, todos sabemos que el único movimiento ganador es no jugar.

Cuando te aburras de jugar al tic-tac-toe regular, DEBES probar el último tic-tac-toe. No puedo volver y mi hijo de siete años tampoco. Ultimate Tic-Tac-Toe

Cuando era niño, me fascinaba el tic tac toe. Un compañero de escuela mío y yo pasamos medio semestre elaborando un conjunto de soluciones reducidas en simetría (más tarde descubrí que se llama un árbol de juegos). Íbamos a construir un dispositivo que lo jugara. Construí uno que hizo una defensa perfecta contra la esquina abierta, que en realidad es posible hacer solo con interruptores y luces, no se requiere lógica real. La maestra me dijo: “¿Por qué no escribes un programa FORTRAN?” Nunca lo hice, pero fue uno de mis primeros programas BASIC. Así es como empecé en el software.

El juego perfecto siempre resulta en un empate.

La apertura de la esquina es la más agresiva. Explota la creencia de los jugadores mediocres de que el centro está a salvo. Además, aunque es simple, los jugadores bastante buenos pueden ser engañados.

Sin embargo, los buenos jugadores tienden a conocer mejor este caso y descuidan otras aperturas. La apertura central es fácil de defender. A veces, sin embargo, puedes atrapar a un buen jugador con una apertura lateral.